#DC3A1E7F
Traduction française par Donald Drouin
fr

@C>

***** NOTE AUX TRADUCTEURS :

Le paragraphe expliquant le bouton PEUT-ÊTRE sur la barre d'outils est EXACTEMENT le même
(sauf la taille du graphique) dans la section BASICINFO et dans la section TOOLMENU, vous
pouvez donc copier/coller entre les deux pour vous épargner des efforts.

@C>

@C>
NOTE: The first three lines of the file must be:
1) #xxxxxxxx	hex checksum of the file
2) whatever		your translation credits
3) xxxxxx		the ISO 639 language code for your translation, used when EXPORTing the Help to an .html file
				such as 'en' for English, 'da' for Danish, 'fr' for French, 'ru' for Russian, 'de' for German, etc.
				At the time of writing, this web page has a good list:
				https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes

HLP_Français.TXT
Copyright 2024 Everett Kaser Software
All rights reserved

NOTE: While this file is available for you to modify for your own
use, NO modified versions of it may be redistributed without the
consent of Everett Kaser Software.  If you translate this file to
another language, please email a copy to everett@kaser.com for
possible inclusion in a future revision of the game or release on
the game web page.  The above copyright notice MUST be retained 
in all modified versions.
@C>

@C>This is a comment block.
It can have any format or any content, just so long as none of its
lines START with an '@'.  A comment block starts with a line that
begins with "@c>" (or "@C>") and ends with another line that starts
with the same sequence.  There can be any number of empty lines AFTER
the end of a comment block, but NO other characters.  The next thing
encountered besides empty lines MUST be either the end of file or a
line starting with "@c>" or "@p" or "@s".  NOTE: "empty lines" means
JUST that: no characters at all, including no spaces or tabs, just
CR/LF pairs or simple LF characters.

If you modify this file, you should TEST all of your changes by 
running the program and carefully reading the changed pages to verify
that what you've done is correct and displays correctly.  It's amazing
how often you catch things when reading the text in the actual HELP
dialog versus reading it in your text editor! :-)

Each "page" of help is enclosed within a matching pair of "@p" delimiters.
The first (starting) "@p" has this format:
	@p n "Title" "sub-title">
where 'n' is a number of your choosing.  This number is the page ID,
which is used as an identifier for links.  The first page in the file 
MUST have an ID of 0, which is always the "copyright" help page.  Much 
of the contents of this page are hard-coded in the game and cannot be 
edited.  What CAN be edited is included below.  Note that page 0 has 
no title or subtitle strings (they're hard-coded in the program).  This
page MUST be followed by page ID 1, which is the CONTENTS page.  All
other following pages may have any ID values in any order, they need
not be sequential (but they MUST be unique).  The pages will be presented
in the order they appear in this file, regardless of their ID values.
Again, the ID is ONLY used for link purposes.  If you need to use a
quote character within a title or sub-title, precede it with a '\'
character.  If you need to include a '\' character, use two of them
together (\\).

NOTE: There is currently a hard limit of 128 pages of help.  This should
be more than sufficient, since each page is a different subject, and 
there CAN'T be that many subjects in any one game!  Can there? :-)

The @ markers that may be used in this file are:

	OUTSIDE A PAGE SECTION (@P...@P)
	================================
	@C> 
		The @C> MUST occur at the
		left margin (start of a line, no leading white-space), and it
		starts a comment block which MAY contain (like right here) other
		@C> references that are also commented out, so long as they do NOT
		exist at the start of a line. Everything is commented out until
		another @C> is found at the very start of a line.
		
		INSIDE A PAGE SECTION (@P...@P), the @C> may occur ANYWHERE and
		begins and ends a commented block, but may NOT include any other
		@C> references, because the next @C>, wherever it occurs, will
		terminate the commented-out section.
		
	@S> starts and ends a STYLE block. Anything within this block is ignored
		when the Help is being displayed on-screen within the game, but
		EVERYTHING within this block is output in the <head></head> block
		when EXPORTing to HTML. The primary purpose here is to allow the
		setting up of a <style></style> block for use by code within an @CS>
		block within pages. NOTE: This @S> MUST occur outside of any page
		(at the same 'level' as @C> blocks and @P...> page blocks). Also,
		NOTE: this @S> is different and separate from the @Sn> tags that
		can occur within page blocks.
		
	@I ux uy> specifies the coordinates of a 32x32 pixel game icon for
		use in the HTML Help EXPORT. (ux,uy) should be (x/4, y/4) where
		(x,y) is the pixel coordinates of the icon in the HELP.PNG file.
		In other words, the HELP.PNG file is always treated as a
		"4 pixels per unit" image, and all coordinates in the HLP_*.txt
		files are in '4-pixel' units. So, take the actual pixel coordinates,
		divide by 4, and that's the value to use herein. Got it? Good.
		
	@TC backcolor textcolor framecolor> This sets the three colors for drawing
		a table. The colors must me HEX values in the form RRGGBB, so full red
		would be FF0000 and full blue would be 0000FF. Once these are set, they
		stay set until changed. Multiple @TC> entries may exist. The first one
		specifies the colors for a table row started with @TS 0>, the second
		@TC...> specifies the colors for rows started with @TS 1>, etc.
		It is HIGHLY recommended that the
		'frame' color remain the same throughout the table, as the cells overlap
		each other (by 1 pixel) so later cells in the table will overwrite the
		frame of earlier cells, leaving the earlier cell with two different
		colors for the top and left sides versus the bottom and right sides.
		
	@P pid "title" "sub-title"> starts a page, specifying the page ID 
		(pid) of the page, and the text for the title and sub-tkitle.
		pid can be any unquoted string NOT containing whitespace.
		A page must end with a line containing @P>
	
	INSIDE A PAGE SECTION (@P...@P)
	===============================
	@B causes all following text to be BOLD, or if text is currently BOLD,
		causes text to stop being BOLD.  ie, bracket bold text with a
		pair of @B's.
		
	@I is used just like @B, but to make text ITALIC.
	
	@U is used just like @B and @I, but to make text UNDERLINED.
	
	@N turns off (NORMAL) all text @B, @I, @U attributes.
	
	@2 causes following text to be RED (or whatever "help highlight" color
		is specified in the UI graphics file).
		
	@1 causes following text to be BLACK (or whatever "help text" color
		is specified in the UI graphics file).
		
	@M n> specifies a TARGET # on the current help page for a link from
		another page.  'n' may be any value from 0 to 31 (there's a max
		of 32 link targets on any one page).
		
	@H pid mid "link text">
		Specifies a Hypertext Link with "link text" as the link text.
		(Imagine that.)  The pid is the page ID (see @P), and the mid
		is the mark ID (see @M) for the target jump.  For jumping to
		the START of a page, mid can be 0 and no @M need be specified
		on the target page.  There can be a max of 128 hyperlinks on
		any one help page.
		
		If 'pid' is -1, then it creates a "real world" link to a web page
		or to send an email everett@kaser.com. 'mid' values control what
		happens:
		 mid=0 fires up "https://www.kaser.com" in the web browser, but
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		 mid=1 starts an email to "Everett Kaser <everett@kaser.com>", but
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		 mid=2 fires up the "link text" web page in the web browser, and
		    the "link text" is what is displayed on the Help screen.
		See page 0 below for an example of all three in use.
		
	@S0 gets replaced by the name of the folder in which the game is installed.
	@S1 gets replaced by the name of the game.
	@S2 gets replaced by the xxLOG.CSV file name
	@S3 gets replaced by the xx.CFG file name
	@S4 gets replaced by the PROGRAM installation path
	@S5 gets replaced by the DATA (created files) path
	@S6 gets replaced by the OS Version information
	@S7 gets replaced by the name of the Ctrl key ("Ctrl" on PC's, "Cmd" on Macs)

	@#xH> 'H' is a series of hex digits comprising the unicode value of a character.
	@#D>  'D' is a series of decimal digits comprising the unicode value of a character.
		Examples:
			@#xA0>	is the non-breaking space character (&nbsp; in HTML)
			@#160>	is the non-breaking space character (&nbsp; in HTML)
			@#x20AC> is the Euro monetary symbol
	@SPACE (the '@' followed immediately by a ' ' (SPACE) character acts
		as a non-breaking space (like "&nbsp;" in HTML), which is essentially
		short-hand for "@#xA0>".
			
	@CH> starts and ends a commented block within a page. Such a commented
		block appears ON SCREEN (in the game), but not in the EXPORTed HTML file.
	@CS> starts and ends a commented block within a page. Such a commented
		block appears in the EXPORTed HTML file, but not ON SCREEN (in the game).
		
	@L0 causes a single line break (CR/LF) or in html <br>
	@L causes a CR/LF with an extra 1/2 line-height advance or in html </p>
		This marker is stand-alone, and has no "terminating" marker.
	
	@Z> terminate a list (see below).
	@Zn> starts a list with 's'==0 (see @Zn.s> below). 'n' can be 0,1,2,3:
			0	a simple list of entries (indented) with no bullets or numbering
			1	a simple list with a bullet before each entry
			2	a numbered list starting with "0)"
			3	a numbered list starting with "1)"
		The @Zn> automatically does a "line feed" at the start. Each item (line)
		of the list is terminated with an @L0 line break, except the LAST list
		item, which is terminated with @Z> (no 'n' between 'Z' and '>'). The 
		terminating @Z> does an automatic full line break after the list.
		
		NOTE: list blocks may NOT be nested.
		NOTE: list blocks may NOT occur within a TABLE.
		NOTE: a list block starting to the right of a graphic will automatically be forced to start below the graphic.
		NOTE: @Z2> and @Z3> are limited to a max index of 99, so 0-99 and 1-99, respectively.
	@Zn.s> starts a list with s=0 to 4, which adds s*line-height/4 extra
		spacing after each list item except the last one, or in html s*.25em.
		
	@T n> is a single TAB to move the following text to the offset of n*LU from
		the left margin (LU=1 Logical Unit, and the help text window
		is 144 LUs wide). @T must ONLY be used at the start of a line (AFTER
		an @L line break).
	@T n1 n2 n3...> with more than one 'n' in the list, this starts a TABLE,
	    where the 'n's specify the n*LU distance from the left margin of
		successive columns of the table. There MUST be one more 'n' than there
		are columns of data. Fence posts versus fence rails.
		NOTE: you can CENTER the text in a COLUMN by placing a 'C' immediately
		after the 'n' number. So, for example:
			@T 3 15C 25C 40 55>
		would cause the 2nd and 3rd columns of the table to be centered.
	@TS n> starts a row of data for the table. EVERY row MUST start with this!
			'n' is an index into the @TC> list of table colors, where 0 is
			the first entry in the list, 1 is the second entry, and so on.
	@TN> skips to the next column of the table for the following text. After
		the last column of each row, an @L should be used to start the next
		row and reset the column offset index, EXCEPT for the LAST row, which
		should be terminated with @T>
	@TE> ends a row of data for the table. EVERY row MUST end with this EXCEPT
		the LAST row, which MUST end with @T>.
	@TC is not allowed inside a page definition, but I include it here because
		it's related to the other table stuff. See the OUTSIDE OF PAGE SECTION
		section above.
	@T> terminates the table.
	
Example of a TABLE:

...miscellaneous text and whatnot.@L
@T 3 15C 25C 40 55>
@TS 0>@Bcol 1@TN>col 2@TN>col 3@TN>col 4@B@TE>
@TS 1>r2 1@TN>r2 2@TN>r2 3@TN>r2 4@TE>
@TS 1>r3 1@TN>r3 2@TN>r3 3@TN>r3 4
@T>
...further miscellaneous text and whatnot.@L
	
	
	@G must always occur at the start of a line (ie, all graphics must
		be left-justified, against the left margin).  Multiple @G's can 
		be "concatenated" together at the start of a line to build up a 
		graphic out of several smaller pieces, but there can be no text 
		before or between them on the line.
		
		NOTE: ALL @GG, @GU, @GH *MUST* have an @G> at the end of them
		or, if they have following wrap-around text, then the @G> must
		be placed at the end of the wrap-around text. However, if
		there are multiple images together with no text between them
		(so they get glued together as one single image in the output),
		then only a single @G> should be used at the end of all of them
		and/or the wrap-around text that follows them.
		
		@GG sx sy sw sh dw>
					draws the image from the game graphics file that
					is located at X = sx*GU and Y = sy*GU
					where GU is the "pixels-per-unit" value for the graphics file.
					The image gets scaled to dw by dw*sh/sw.
					NOTE: This is different from KINT 1 - 5!
				
		@GU sx sy sw sh	dw>
					draws button from the UI graphics file that
					is located at X = sx*UIUU and Y = sy*UIUU
					where UIUU is the "pixels-per-unit" value for the UI file.
					UI files are 56 UIUU wide. The image gets scaled
					to dw by dw*sh/sw.
					NOTE: This is different from KINT 1 - 5!
					
		@GH sx sy sw sh	dw>
					draws the specified region from the HELP graphic
					file. sx,sy,sw,sh are specified in HELP graphic
					logical units (which may be a different size than
					the current game logical units).  The image gets
					scaled to current game logical units, and dw specifies
					the target (destination) width.  (The destination
					height is then dh = dw*sh/sw.)
					
		@G>			terminates any "wrapping" of text or graphics around
					the current graphic image, moving the current X output
					location to the left side and the current Y output
					location to the bottom of any current graphic image.
					Generally, @L or @L0 does NOT need to be done after
					@G> unless you need an empty line.
					
		@Gn>		ONLY sets the spacing at the bottom of an image when
					@G> is encountered. Stays set for the rest of the
					page/section (or until another @Gn> is encountered).
					'n' is a number from 0 to 63 and is a distance of
					(for HTML export) 1/4 of an 'em' or (for on SCREEN)
					1/4 of a line height.
					NOTE: The @Gn> MUST be specified BEFORE the graphic
					is inserted, because this "bottom spacing" must
					be specified at the BEGINNING of the graphic in
					exported HTML help files.

		Images must ALWAYS be against the left edge of the help window, 
		(unless several images are together, but still the first one
		must be against the left edge, that's just the way it is...)
		and all following text is "wrapped around" the picture
		until past the picture, at which point the text returns to the
		normal left margin.
@C>

@C>***********************************************************************
	Location in HELP.png of optional GAME ICON for HTML Help EXPORT
	If not provided, delete the @I line, or set the coordinates to -1.
@C>
@I 224 7>

@TC CC9966 0 0>
@TC CCFFFF 0 0>

@C>***********************************************************************
	This is for material you wish to include in the EXPORTED HTML help file's
	'header' area, most likely an additional <style> section for modifying
	the pre-programmed HTML coding.
@C>
@S>
	<style>
	</style>
@S>

@C>***********************************************************************

NOTE: WARNING: ALERT: !!!!!!!!
This page MUST MUST MUST be the VERY FIRST PAGE!!!!

@C>
@P CONTACT "Contact Info" "(reach out and touch someone!)">
@L
@GH 166 49 12 16 8>
EVERETT KASER SOFTWARE@L0
POB 403@L0
ALBANY OR 97321-0117@G> 
@L0
phone: 1-541-928-5259@L0
e-mail: @H -1 1 "everett@kaser.com">@L0
web site: @H -1 0 "www.kaser.com">
@L
Ce jeu est distribué en versions shareware (démo) et sous licence. La version
shareware peut être librement distribuée (mais pas vendue). La version sous licence
ne peut pas être redistribuée. Vous pouvez vous la procurer au montant de
19,95 $ US en téléchargement sur @H -1 2 "https://www.kaser.com/sherwin.html">. Quelle affaire!
@L
@P>
@C>***********************************************************************

NOTE: WARNING: ALERT: !!!!!!!!
This page MUST MUST MUST be the SECOND PAGE!!!!
All other pages can be in whatever order you want, but these first two
must be the first two! Otherwise, the Gates of Hell will break open
and the Demon Hordes will pour forth into your underwear.

You've been warned.

NOTE TO TRANSLATORS: names (identifiers, all-caps, like BASICINFO, TOOLMENU, etc.)
of pages must NOT be translated. Leave them as-is, or the Backup Demon Hordes will
be headed your way...

@C>
@P CONTENTS "Help Contents" "(REAL men don't ask for directions...)">
@L
@BContenu@B
@Z0>
@H BASICINFO 0 "Informations de base (Ce que vous devez faire et comment jouer)">@L0
@H BASICINFO 1 "Indices (Ce que les indices vous révèlent)">@L0
@H HINTSTIPS 0 "Conseils et astuces (comment résoudre ces puzzles)">@L0
@H WHATIF 0 "ET-SI (vous aviez seulement un cerveau !)">@L0
@H SCORES 0 "Le tableau des scores et @S2 (statistiques !)">@L0
@H TOOLMENU 0 "Barre d'outils, Menu et Boîtes de dialogue (L'interface utilisateur)">@L0
@H PLAYERMOOD 0 "Joueurs et Styles (Organiser les choses à VOTRE façon)">@L0
@H OPTIONS 0 "Options (Changer le comportement du jeu)">@L0
@H KEYMAP 0 "Mapper le clavier (Virtuose du clavier!)">@L0
@H MOUSEMAP 0 "Mapper la souris (Jouer au Chat et à la Souris)">@L0
@H GRAPHICS 0 "Graphiques (Changer l'apparence du jeu)">@L0
@H LANGUAGE 0 "Langue (Quelle est votre langue préférée?)">@L0
@H INTERFACE 0 "Interface (Barre d'outils, menu, taille et apparence de la boîte de dialogue)">@L0
@H SOUND 0 "Musique et Sons (Modifier les sons du jeu)">@L0
@H QH 0 "Aide Rapide (améliorez facilement votre mémoire !)">@L0
@H OSKINT 0 "Exécution du jeu sur des systèmes d'exploitation autres que Microsoft">@L0
@H TECHINFO 0 "Infos techniques (Où sont mes fichiers ???)">@L0
@H CREDITS 0 "Credits (Qui critiquer ???)">@L0
@H CONTACT 0 "Informations de commande (envoyez de l'argent !)">@L0
@H ZEBRA 0 "Qui boit de l'eau et à qui appartient le zèbre (Qui s'en soucie ?)">@Z>
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P BASICINFO "Informations de base" "(Camp d'entrainement pour les nuls...)">
On m'a conseillé de le préciser d'emblée : je ne suis @Babsolument pas@B responsable
de ce qui pourrait arriver si vous jouez à ce jeu. Si vous perdez la tête,
votre emploi, votre maison, votre conjoint ou même votre souris à force de
jouer "juste une dernière partie", ce n'est absolument @Bpas@B de ma faute. @BVous@B
êtes maître de vos actions. Sortez, faites de l'exercice,
jouez avec vos enfants (ou votre chat, votre chien, etc.).
N'oubliez pas, vous avez une @I@UVIE@U@I. Vous êtes prévenus !
@L
@BNOTE: @B Tout au long de ces instructions, je ferai occasionnellement référence
à des boutons de souris, des touches, des graphiques spécifiques, etc...
Mes références seront pour les paramètres PAR DÉFAUT. Vous pouvez modifier BEAUCOUP de ces
choses dans les boîtes de dialogue MENU du jeu. Si vous le faites, les descriptions de
l'AIDE ne changeront pas et il est de votre responsabilité de comprendre les différences
et les effets des modifications que vous avez apportées. Je sais que vous avez la capacité
intellectuelle de le faire, parce que vous jouez à ce jeu. Vrai? Oui c'est vrai!
@L
@GH 0 0 166 54 130>
@G>
Sherlock est un @Bjeu de logique@B informatisé. Le jeu génère les puzzles, à vous
de les résoudre. Le @Bbut@B est de trouver la position exacte de toutes les images
sur le plateau de jeu.
@L
L'interface du jeu se compose de quatre zones principales : la barre
d'outils (en bas à gauche), le plateau de jeu (en haut à gauche), les
indices verticaux et les indices horizontaux (en dessous ou à droite du
plateau de jeu, selon la taille ou le type de puzzle). Chaque ligne du
plateau de jeu présente des images différentes du même type. Au début d'un puzzle,
le jeu peut afficher quelques images @Bconnues@B sur le plateau, mais la plupart seront
inconnues. Les images connues sont affichées en grand format. Aux endroits où
l'image est inconnue, les images
@Bpossibles@B sont affichées en plus petit format.
@L
Vous pouvez supprimer les @Ipossibilitées@I sur le plateau
de jeu en les pointant et en faisant un @Bclic-DROIT@B.
Lorsque vous avez déterminé l'emplacement d'une image,
pointez sur sa petite @Ipossibilitée@I à cet emplacement,
puis faites un @Bclic-GAUCHE@B. Si vous rendez toutes
les images @Iconnues@I, vous avez résolu le puzzle. Pour les puzzles de type A,
le jeu peut être configuré pour vous fournir des images connues
supplémentaires (appelées handicap). Chaque niveau de difficulté
possède son propre paramètre de handicap dans la boîte de dialogue Options.
Un handicap de 0 correspond au niveau de difficulté le plus élevé. Chaque
valeur supérieure ajoute une image connue supplémentaire au début de chaque
puzzle. Les puzzles de type B ne bénéficient d'aucun handicap.
@L
Une fois un puzzle résolu, il restera affiché comme étant solutionné, jusqu'à ce que vous le "dé-solutionnez"
en cliquant sur le bouton "RECOMMENCER LE PUZZLE" lorsque le puzzle solutionné est affiché.
@L
REMARQUE : (Ce paragraphe suppose un handicap de 0.) De nombreux puzzles comportent une
ou plusieurs images données au départ. C’est normal, mais certains joueurs n’apprécient
pas cela. C’est pourquoi les puzzles de chaque taille sont divisées en deux parties : la
première peut contenir des images données, tandis que la seconde n’en contient jamais. Les
puzzles carrées (33, 44, 55, 66, 77 et 88) comprennent chacun 65 536 puzzles. Les puzzles
1 à 32 768 contiennent fréquemment au moins une image donnée, tandis que les puzzles
32 769 à 65 536 n’en contiennent aucune. Toutes les autres tailles de puzzles, non carrées,
contiennent fréquemment des images données dans les puzzles 1 à 5 000, et les puzzles
à partir de 5 001 n’en contiennent jamais. Ces puzzles non carrées comprennent 10 000
puzzles de type A et 16 384 puzzles de type B.
@L
Lorsque vous survolez un indice avec le curseur, son explication s'affiche
dans l'encadré d'explications en haut de la fenêtre de jeu. Utilisez-la pour
comprendre le sens des indices. Le bouton @BHINT@B de la barre d'outils
affiche une déduction. Il peut également vous aider à apprendre les règles
du jeu.
@L
@GU 24 0 5 5 5>@GU 24 5 5 5 5>@GU 24 10 5 5 5>@GU 24 15 5 5 5>@GU 24 20 5 5 5>@GU 24 25 5 5 5>
Il existe 36 tailles (types) de puzzles différents, sélectionnables à l'aide
des deux colonnes de boutons de la barre d'outils. La colonne de gauche permet
de choisir la LARGEUR du puzzle (de 3 à 8) et la colonne de droite, sa HAUTEUR (de 3 à 8).
Pour sélectionner un puzzle dont la LARGEUR et la HAUTEUR sont identiques, effectuez
un @Bclic-DROIT@B sur un bouton au lieu d'un @Bclic-GAUCHE@B.
@G>
@GU 24 30 5 5 5>@GU 24 35 5 5 5>Il existe également deux séries de puzzles,
chacune comprenant des puzzles dans les 36 tailles. La série « A » est identique
aux versions précédentes du jeu Sherlock : chaque puzzle peut être résolue en
traitant chaque indice individuellement, de manière répétée. La série « B »
contient des puzzles inédits, dont certains nécessitent de combiner des indices
ou d'utiliser un raisonnement ET-SI pour déterminer quelles images ne peuvent pas
se trouver à un emplacement donné. Consultez la section « Tableau des scores »
et les statistiques pour plus d'informations sur la série « B ».
@G>
NOTE : Ce n'est pas parce qu'il existe des puzzles plus grands que vous êtes
obligé d'y jouer. Ces grands formats sont destinés aux personnes masochistes, et non
par simple sadisme. Choisissez judicieusement la taille de votre puzzle !
@L
@L
@U@BUTILISEZ LA SOURIS POUR JOUER AU JEU@B@U
@L
NOTE : Les actions associées aux boutons de la souris peuvent être modifiées via
la boîte de dialogue @IMappage de la souris@I.
Voici les paramètres par défaut :
@L
Le bouton GAUCHE de la souris sert à rendre connues des images sur le plateau de jeu,
à marquer un indice (en cliquant dessus avec le bouton GAUCHE, un contour rouge apparaîtra
autour, uniquement pour vous aider à vous souvenir "où vous en étiez"), ou à réorganiser
les indices en les faisant glisser (ils doivent rester dans leur panier d'indices respectif).
@L
Le bouton gauche de la souris, associé à la combinaison MAJ, permet d'inverser les images extérieures
dans les indices de type EST-ENTRE, N'EST-PAS-ENTRE et EST-À-CÔTÉ DE (où l'ordre des images extérieures est sans importance).
Il permet également de déplacer la superposition dans les indices de type IDENTIQUE-À-CELUI-CI-OU-À-CELUI-LÀ.
@L
Le bouton droit de la souris permet de supprimer des possibilités du plateau
de jeu et d'envoyer les indices inutiles dans l'@IAutre panier d'indices@I. Un
indice devenu inutile encombre inutilement l'affichage. En l'envoyant dans
l'@IAutre panier d'indices@I, vous pouvez vous concentrer sur les indices
restants. NOTE : si l'option @INotification de suppression d'indice@I est activée
dans la boîte de dialogue @IOptions@I (ce qui est le cas par défaut),
le jeu vous empêchera de supprimer un indice encore nécessaire à la résolution du puzzle.
Vous pouvez alterner l'affichage du panier d'indices normal
et autre panier d'indices en cliquant sur le bouton @Iloupe@I de la barre d'outils.
@L
Vous pouvez cliquer avec le BOUTON CENTRAL de la souris sur un indice pour tenter de le
compléter automatiquement. Pour que cela fonctionne, en utilisant UNIQUEMENT cet indice,
vous devez pouvoir résoudre TOUTES les images de l'indice de manière satisfaisante pour
que celui-ci soit considéré comme "terminé". Si cela s'avère impossible, une erreur se
produira. Sinon, si cela fonctionne, les déductions restantes possibles avec cet indice
seront effectuées dans la grille et l'indice sera déplacé dans la section "Autre panier d'indices".
Pour être considéré comme "entièrement utilisé", l'indice ne doit plus être utile pour déterminer
l'emplacement des images qui le composent.
@L
Maintenir le bouton central de la souris enfoncé sur une image (dans un indice ou dans le puzzle)
permet d'afficher tous les emplacements de cette image dans le puzzle et dans les indices.
Les indices contenant cette image clignotent,
et les emplacements correspondants dans le puzzle sont entourés d'un cercle.
@L
@L
@M 1>@U@BLES INDICES@B@U
@L
Les @BIndices Horizontaux@B indiquent les relations de position entre deux ou trois images
(êtes-vous prêts ?) horizontalement, à gauche ou à droite les unes des autres. Les @BIndices Verticaux@B
indiquent quelles images se trouvent (ou ne se trouvent pas) dans la même colonne. Pour résoudre
le puzzle, vous devez parcourir les indices à plusieurs reprises, en testant chacun d'eux pour voir
s'il élimine d'autres possibilités à chaque emplacement du plateau. N'oubliez pas : tous les puzzles
du jeu sont garantis résolubles avec les indices fournis. (Non, je n'ai pas joué à tous les puzzles
moi-même. Je fais confiance à mes compétences en programmation et à la précision de mes algorithmes,
ce qui est pour le moins hasardeux,
mais jusqu'à présent, personne n'a trouvé de puzzle Sherlock insoluble !)
@L
NOTE : L’apparence des indices horizontaux peut varier selon les paramètres de deux options de
la boîte de dialogue @IOptions@I : @IIndices style ancien@I et @IAfficher la flèche d’indice en surimpression@I.
Par défaut, le jeu ne trie ni n’organise les indices que verticalement et horizontalement.
Cependant, la case à cocher @ITrier les indices au démarrage@I de la boîte de dialogue
@IOptions@I permet au programme de tenter de trier les indices de manière pertinente.
Une autre option pouvant affecter votre interaction avec les indices est @IDÉFAIRE modifications d’indices@I.
Si cette option est activée, cliquer sur le bouton ANNULER annulera les modifications apportées aux indices
déplacés ou envoyés dans « l'Autre panier d'indices ». Si cette option n’est pas activée, la fonction ANNULER
annulera uniquement les modifications apportées au plateau de jeu.
@L
@GH 100 76 25 36 17>Voici des exemples de l'indice @I@BMême-Colonne-Que@B@I. Cet indice se compose de deux
ou trois images empilées verticalement, comme ici. Il indique que toutes les images de l'indice se trouvent dans
la @Imême@I colonne de la grille. Ces indices peuvent être utilisés de plusieurs manières. Premièrement, si l'emplacement
d'au moins une des images de l'indice est connu (elle est agrandie dans la grille), alors toutes les autres images de l'indice
se trouvent dans la même colonne et peuvent être agrandies si ce n'est pas déjà le cas. Deuxièmement, ces indices peuvent
servir à éliminer des possibilités. Puisque toutes les images de l'indice doivent se trouver dans la même colonne, si
l'une d'entre elles ne peut pas se trouver dans une colonne donnée, alors aucune autre image ne peut se trouver dans
cette colonne et elles peuvent être éliminées. De plus, si l'emplacement est connu pour une image différente du même type
que l'une des images de ces indices (c'est-à-dire une image de la même ligne que l'une des images de l'indice, mais qui
n'est pas présente dans l'indice lui-même), alors les autres images (d'autres lignes) de l'indice peuvent être retirées
de cette colonne. Par exemple, en utilisant les deux indices ci-dessus, si l'emplacement de la pomme est connu, alors non
seulement l'homme aux cheveux blancs est connu pour se trouver dans cette même colonne, mais la maison jaune
et le chiffre 3 peuvent également s'y trouver et être retirés, car si la pomme s'y trouve,
la banane (étant de la même ligne) ne peut pas s'y trouver,
et donc les deux autres images non plus.
@G>
@GH 100 112 26 36 16>@GH 100 148 26 36 16>Voici des exemples de l'indice @I@BPas-Dans-La-Même-Colonne@B@I. L'image sur
laquelle est superposée l'image avec le symbole @Inon@I rouge (cercle barré) peut @Ine pas@I se trouver dans la même colonne
que les autres images. Si vous savez où se trouve cette @Inon@I image, les autres images de l'indice peuvent être éliminées
de cette colonne, et la @Inon@I image peut être éliminée d'une colonne si l'une des autres images est connue. Dans les indices
de ce type comportant trois images, les deux images sans le symbole "non" @Isont@I dans la même colonne.
@G>
@L
@GH 100 184 25 36 17>L'image de gauche illustre l'indice @I@BMême-Que-Ceci-Ou-Cela@B@I. Il indique que l'image du haut
se trouve dans la même colonne que l'image du milieu ou celle du bas, mais pas les deux. Cet indice peut être très délicat
à appliquer ; réfléchissez-y donc attentivement avant de l'utiliser. Si l'on sait que l'image du haut se trouve dans une
colonne et que les deux autres images peuvent s'y trouver, aucune déduction n'est possible. En revanche, si l'image du haut
et celle du milieu se trouvent dans la même colonne, alors l'image du bas ne peut pas se trouver dans cette colonne. De même,
si l'image du haut et celle du bas se trouvent dans la même colonne, alors l'image du milieu ne peut pas s'y trouver. Si l'image
du haut se trouve dans une colonne et l'image du milieu dans une autre, alors l'image du bas se trouve nécessairement dans
la même colonne que l'image du haut. Si ni l'image du milieu ni celle du bas ne peuvent se trouver dans une colonne, alors
l'image du haut ne peut pas s'y trouver non plus. Si les images du milieu et du bas sont connues, et que l'image du haut ne
l'est pas, alors l'image du haut peut être éliminée de toutes les colonnes, à l'exception des deux colonnes contenant
les images du milieu et du bas.
@G>
Si l'image du milieu est connue et que l'image du haut ne peut pas figurer dans cette colonne, alors vous savez que l'image
du haut se trouve dans la même colonne que l'image du bas (et de même, si l'image du bas est connue et que la première image
ne peut pas figurer dans cette colonne, l'image du haut se trouve forcément dans la même colonne que l'image du milieu). Dans
ce cas, vous pouvez utiliser Maj + clic gauche sur l'indice pour déplacer le calque et le positionner sur les images du milieu
ou du bas. Un symbole "non" apparaîtra alors. Ce symbole n'affecte pas la logique du jeu, mais sert de moyen mnémotechnique
(un repère mental) pour vous aider à vous souvenir que l'image du haut doit se trouver dans la même colonne que
l'image non marquée. Des clics Maj + clic gauche successifs permettent de faire défiler le calque entre les
trois emplacements possibles.
@L
@GH 196 7 36 25 24>Voici des exemples du type d'indice @I@BEst-Près-De@B@I. Il s'agit du même indice, mais son
affichage diffère selon que l'option @IIndices à l'ancienne@I est activée ou non dans
la boîte de dialogue @IOptions@I. Ce type d'indice indique que les deux images se trouvent dans des
colonnes adjacentes, mais n'indique pas si la première image est à gauche ou à droite de la seconde. Si vous
connaissez l'emplacement de l'une des images, alors l'autre se trouve nécessairement dans la colonne
immédiatement à sa gauche ou à sa droite, et les possibilités dans toutes les autres colonnes peuvent
être éliminées. Si l'une des images est possible dans une colonne et que l'autre n'est possible dans
aucune des colonnes adjacentes, alors cette possibilité pour la première image peut être supprimée de cette colonne.
Les images de cet indice peuvent être interverties en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur l'indice.
Cela n'affecte en rien le jeu, mais peut servir de moyen mnémotechnique si vous déterminez l'ordre dans lequel les
éléments doivent être placés avant de savoir où ils se trouvent.
@G>
@GH 160 76 36 12 24>Voici l'indice @I@BÀ-Gauche-De@B@I. Les trois points au centre de cet indice forment
des points de suspension, indiquant que la distance entre les deux images extérieures est inconnue.
Elles peuvent être côte à côte (dans des colonnes adjacentes) ou séparées par deux images distinctes
dans la grille. Quelle que soit leur distance, cet indice vous indique que la première image se trouve
à gauche de la seconde. Ainsi, dès que vous commencez une grille avec un tel indice, vous pouvez retirer
la première image de la colonne la plus à droite et la seconde de la colonne la plus à gauche.
@G>
@GH 196 32 36 25 24>Voici deux exemples d'indice @I@BEst-Entre@B@I. L'affichage de la flèche rouge dépend de l'option cochée
dans la boîte de dialogue @IOptions@I : @IAfficher la flèche de l'indice@I. La signification est la même :
ces trois images sont côte à côte dans trois colonnes consécutives (par exemple, les colonnes 3, 4 et 5). L'image du milieu
est bien au centre des trois colonnes, mais les deux images extérieures peuvent être inversées. Vous pouvez inverser les
images extérieures de cet indice en cliquant sur l'indice tout en maintenant la touche Maj enfoncée, mais cela ne modifie pas
sa signification. Ce type d'indice est généralement l'un des plus utiles, car il fournit de nombreuses informations sur un
grand nombre d'images. Vous savez ainsi que la première image est à côté de la deuxième, que la deuxième est à
côté de la troisième, que la première est à deux colonnes de la troisième et qu'aucune image n'est dans la même
colonne. L'une des premières choses à faire au début d'une grille de puzzle est de rechercher ce genre d'indices,
car l'image centrale ne peut être localisée ni dans la colonne la plus à gauche ni dans la colonne
la plus à droite du puzzle.
@G>
@GH 196 57 36 25 24>Voici deux exemples de l'indice @I@BN'est-Pas-Entre@B@I. La flèche rouge superposée est affichée
ou non selon le réglage de la case à cocher @IAfficher la flèche de l'indice@I dans la boîte de dialogue
@IOptions@I. La signification est la même : les deux images extérieures sont séparées par deux colonnes et l'image du
milieu n'est pas dans la colonne entre elles. De plus, les première et troisième images peuvent être interverties ou inversées.
Un clic gauche avec la touche Maj enfoncée sur l'indice permet de l'afficher à nouveau en sens inverse.@G>
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P HINTSTIPS "Conseils et astuces" "(AU SECOURS ! Je suis perdu sans le Dr Watson !!!)">
@BIndice #1)@B: Regardez toujours des deux côtés avant de traverser la rue.@L0
@B2)@B Recherchez tout indice contenant une image dont l'emplacement est déjà connu.@L0
@B3)@B Recherchez les indices @I@BEst-Entre@B@I. L'image centrale ne peut jamais se trouver dans les colonnes extérieures.@L0
@B4)@B Recherchez les indices @I@BÀ-Gauche-De@B@I clues. La première image ne peut pas se trouver dans la colonne la plus à droite,
et la deuxième image ne peut pas se trouver dans la colonne la plus à gauche.@L0
@B5)@B Chaque fois que vous modifiez la grille, que ce soit en localisant (agrandissant) une image ou en supprimant une possibilité,
parcourez immédiatement tous les indices pour trouver d'autres indices faisant référence à cette image. N'oubliez pas l'indice sur
lequel vous travailliez avant de commencer votre recherche d'images, afin de pouvoir reprendre vos déductions lorsque vous n'aurez
plus d'indices liés à la modification. Vous pouvez utiliser la fonction "Sélectionner un indice" (clic gauche sur un indice) ou
"Marquer un indice" (Maj-@S7-MILIEU sur un indice) pour vous aider à vous en souvenir.@L0
@B6)@B Si vous jouez avec @INotifications sur le puzzle@I désactivé, utilisez ANNULER pour corriger vos erreurs.@L0
@B7)@B Supprimez les indices utilisés (terminés) en cliquant dessus avec le bouton DROIT de la souris.@L0
@B8)@B Si vous jouez avec @INotifications sur le puzzle@I désactivé, n'envoyez pas d'indices utiles dans "l'autre panier d'indices"@L0
@B9)@B Utilisez régulièrement le bouton INDICE lorsque vous apprenez à jouer.@L0
@B10)@B Les indices peuvent être réorganisés en les faisant glisser vers leur nouvelle position.@L0
@B11)@B Réduisez vos paramètres @IHandicaps@I dans @IOptions@I à mesure que vous vous améliorez dans le jeu.@L0
@B12)@B Maintenez le bouton central (ou @S7-GAUCHE) enfoncé sur une image pour trouver d'autres indices associés.@L0
@B13)@B Le directeur général de la santé publique a constaté que jouer à Sherlock Holmes est une habitude addictive et
qu'il est préférable de l'éviter pendant les heures de travail, les heures de cuisine et autres moments où l'on a des obligations.
Pensez à parler à vos proches et surtout, n'oubliez pas de dormir.@L0
@B14)@B Ne courez @Ijamais@I avec des ciseaux. Ne traînez pas non plus avec une bande. Si votre nez coule, mouchez-vous.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SCORES "Le tableau d'affichage et @S2" "(J'aime beaucoup les statistiques !)">
Le jeu inclut un tableau des scores pour chaque type de puzzle, consultable via la
boîte de dialogue @IScores@I du menu. Les types de puzzles sont désignés par 33, 36, 53, 84, 48, etc.
, correspondant à leur largeur (premier chiffre) et leur hauteur (deuxième chiffre).
@L
Certains joueurs souhaitent connaître davantage leur historique,
notamment leurs performances au fil du temps. Pour ce faire,
CHAQUE partie jouée par CHAQUE joueur est enregistrée dans un fichier
texte ASCII nommé @B@S2@B, situé dans le dossier @B@S5@B.
L'extension ".CSV" indique qu'il s'agit d'un fichier de valeurs séparées
par des virgules. Chaque ligne du fichier représente UNE partie jouée, les différents champs
d'information étant séparés par des virgules. La première ligne du fichier indique le nom
de chaque champ. Les lignes suivantes correspondent à une partie jouée par un joueur, affichant (dans l'ordre) :
@L
1) Date et heure de fin de la partie.@L0
2) Type de puzzle (33, 47, 85, etc.).@L0
3) Numéro du puzzle.@L0
4) Score obtenu.@L0
5) Temps de résolution.@L0
6) Nombre de clics.@L0
7) Nombre d'indices demandés.@L0
8) Nombre d'erreurs signalées.@L0
9) Niveau de handicap initial.@L0
10) Nombre d'utilisations de la fonction de saisie automatique.@L0
11) Utilisation ou non du tri automatique des indices.@L0
12) Nom du joueur.@L0
13) Style du joueur à la fin de la partie.
14) Le nombre de « ET-SI » requis par le JEU pour résoudre le puzzle (toujours 0 pour les puzzles de type A).
15) Le nombre de « ET-SI » utilisés par le JOUEUR pour résoudre le puzzle.
@L
Vous pouvez importer ce fichier dans un tableur. Chaque ligne (partie)
correspondra à une ligne du tableur,et chaque champ mentionné ci-dessus
à une colonne. Vous pourrez ensuite utiliser le tableur pour trier et
filtrer les données par joueur, par période, par heure, etc. Vous pourrez
également calculer des moyennes, des totaux, etc.
@L
La boîte de dialogue @IScores@I affiche les scores du JOUEUR ACTUEL et de la
TAILLE DU PUZZLE ACTUEL. Le jeu ne permet pas de comparer les scores entre
différents joueurs. Les données affichées dans cette boîte de dialogue sont stockées
dans le fichier @S3. Lorsque vous EFFACER les scores dans cette boîte de dialogue, aucune
information n'est réellement supprimée des fichiers @S2 ou @S3 ; cela modifie simplement
les indicateurs précisant quels scores afficher et lesquels masquer.
@L
La boîte de dialogue @IScores@I comporte un bouton en haut de chaque
colonne d'informations. Les scores affichés dans la liste peuvent être
triés selon l'une de ces colonnes en cliquant sur le bouton correspondant.
Il n'est possible de trier que selon une seule colonne à la fois.
@L
La valeur du champ SCORE est une tentative approximative de
calculer un "score" raisonnable pour votre performance, en
fonction de nombreux facteurs influençant la rapidité et la
facilité (ou la difficulté) avec lesquelles vous résolvez
le puzzle. Ce n'est pas une science exacte, et il est impossible
de le faire de manière parfaitement juste et précise, mais j'ai
fait de mon mieux pour ceux qui aiment résumer leur performance
à un seul chiffre. Le score commence par une valeur @Bmaximum@B,
à laquelle sont ensuite soustraits divers montants, selon le temps
de résolution, le nombre d'INDICES utilisés, le nombre d'erreurs signalées,
le niveau de handicap, l'utilisation de la saisie semi-automatique et du tri
automatique des indices. Pour les mathématiciens parmi vous, curieux de connaître
les détails, voici un tableau présentant les différentes valeurs utilisées pour
chaque taille de puzzle. Les valeurs sur chaque ligne sont :
@L
Taille du puzzle, Score max., Temps, Indices, Notifications, Handicaps, Saisie semi-automatique, Tri automatique
@L
33, 750,  9, 75, 150, 125, 25, 12@L0
34, 1500, 9, 100, 200, 225, 50, 25@L0
35, 2600, 9, 125, 250, 335, 87, 43@L0
36, 4100, 9, 150, 300, 475, 137, 68@L0
37, 6000, 9, 175, 350, 650, 200, 100@L0
38, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
43, 1500, 9, 100, 200, 225, 50, 25@L0
44, 3000, 9, 125, 250, 375, 100, 50@L0
45, 5400, 9, 170, 340, 600, 180, 90@L0
46, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
47, 12450, 9, 200, 400, 1175, 415, 207@L0
48, 17400, 9, 225, 450, 1525, 580, 290@L0
53, 2600, 9, 125, 250, 335, 87, 43@L0
54, 5400, 9, 170, 340, 600, 180, 90@L0
55, 10000, 9, 200, 400, 1000, 333, 166@L0
56, 14800, 9, 220, 440, 1350, 493, 246@L0
57, 21750, 9, 250, 500, 1840, 725, 362@L0
58, 30350, 9, 275, 550, 2400, 1012, 506@L0
63, 4100, 9, 150, 300, 475, 137, 68@L0
64, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
65, 14800, 9, 220, 440, 1350, 493, 246@L0
66, 25000, 9, 275, 550, 2083, 833, 416@L0
67, 34300, 9, 300, 600, 2650, 1143, 571@L0
68, 47900, 9, 350, 700, 3450, 1597, 798@L0
73, 6000, 9, 175, 350, 650, 200, 100@L0
74, 12450, 9, 200, 400, 1175, 415, 207@L0
75, 21750, 9, 250, 500, 1840, 725, 362@L0
76, 34300, 9, 300, 600, 2650, 1143, 571@L0
77, 50000, 9, 350, 700, 3571, 1666, 833@L0
78, 70400, 9, 400, 800, 4700, 2347, 1173@L0
83, 8500, 9, 185, 370, 875, 283, 141@L0
84, 17400, 9, 225, 450, 1525, 580, 290@L0
85, 30350, 9, 275, 550, 2400, 1012, 506@L0
86, 47900, 9, 350, 700, 3450, 1597, 798@L0
87, 70400, 9, 400, 800, 4700, 2347, 1173@L0
88, 100000, 9, 450, 900, 6250, 3333, 1666
@L
Le score initial est @BScore max@B. Ensuite : @L0
@BTemps@B est soustrait pour chaque seconde nécessaire à la résolution du puzzle. @L0
@BIndices@B est soustrait pour chaque INDICE utilisé. @L0
@BNotifications@B est soustrait pour chaque notification reçue.
@L0 @BHandicaps@B est soustrait pour chaque handicap utilisé.
@L0 @BSaisie automatique@B est soustrait UNE FOIS si la saisie automatique était activée dans
les options et qu'une saisie automatique a eu lieu pendant la partie, ou si vous utilisez le clic du milieu pour compléter automatiquement un indice. @L0
@BTri automatique@B est soustrait UNE FOIS si le tri automatique des indices était activé
dans les options à un moment quelconque de la partie.
@L
Par exemple, pour une grille de 56 cases, si vous avez mis 45 secondes à la résoudre,
sans utiliser d'indices, avec une seule notification d'erreur, un handicap de 2 et la fonction
de saisie automatique activée mais pas le tri automatique, votre score serait :
@L
14800 - 45*9 - 0*220 - 1*440 - 2*1350 - 493 - 0 = 10762
@L
Si le score calculé est inférieur à 0 (négatif), alors le score est fixé à 0.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P WHATIF "ET-SI" "(seulement vous aviez un cerveau !)">
@GU 24 35 5 5 5>Les puzzles de la série « B » se résolvent parfois de la même manière que celles de
la série « A », par une logique déductive simple, indice par indice. Cependant, certaines puzzles
« B » nécessitent une logique plus complexe. Il est parfois possible de « visualiser » les déductions
nécessaires en combinant plusieurs indices et en gardant à l’esprit diverses positions possibles,
et ainsi parvenir à une déduction valide sans deviner. Le programme, lors de la génération des puzzles,
ne procède JAMAIS ainsi. Il utilise plutôt un mécanisme de type « ET-SI ?», recherchant les situations
où il reste exactement deux images possibles dans une case, ou une image possible à exactement deux emplacements
sur une ligne. Dans ces situations, le programme sauvegarde l'état du puzzle, identifie une des images, puis
procède à une déduction classique, indice par indice, jusqu'à atteindre une impasse (où aucune déduction simple
n'est possible, mais le puzzle reste valide) ou jusqu'à ce que l'état du puzzle contredise au moins un indice.
Dans ce dernier cas, le programme sait que sa supposition était erronée, car elle contredit les indices. Le
jeu restaure alors le puzzle à son état antérieur à la supposition, puis supprime l'image initialement considérée
comme correcte. Cela signifie que l'autre image à cet emplacement, ou la même image à un autre emplacement,
peut être identifiée. Si, en revanche, la supposition a mené à une impasse, le programme restaure le jeu à son
état antérieur à la supposition, puis répète le processus en identifiant l'autre image, puis procède à une
déduction simple pour déterminer si cela invalide le puzzle.
@G>
VOUS pouvez utiliser ce même processus pour résoudre les puzzles de l'ensemble 'B'.
@L
@BNOTE:@B Le programme n'imbrique JAMAIS les déductions de type ET-SI, et ne propose
aucun mécanisme pour ce faire. Vous n'aurez jamais besoin, ni ne pourrez, démarrer
une autre séquence de ET-SI une fois la première en cours.
@L
Lorsque vous sélectionnez l'ensemble « B », le bouton @IAutre panier d'indices@I de la barre d'outils passe à mi-largeur
et le bouton @IET-SI@I apparaît à sa droite. Sous le bouton @IPAUSE@I s'afficheront, après « WI: », le nombre de fois
où le programme a dû utiliser le mécanisme « ET-SI » pour résoudre le puzzle actuel et, entre parenthèses, le nombre de fois où le joueur a utilisé « ET-SI ».
Si ce nombre est égal à 0, vous pouvez résoudre ce puzzle de la même manière que ceux de l'ensemble « A ».
Si ce nombre est différent de 0, cela signifie que le puzzle est plus difficile
et que vous devrez peut-être utiliser la fonction ET-SI. Vous pouvez tenter de la résoudre en visualisant
les solutions mentalement et ainsi éviter d'utiliser l'outil ET-SI intégré, ou bien faire une meilleure
supposition ET-SI, et résoudre le puzzle en moins d'essais que nécessaire.
@L
@GU 24 40 5 5 5> Voici le bouton @IET-SI@I. Il n'apparaît que pour les puzzles de type B. Lorsque
vous résolvez des puzzles de la série B, le programme vérifie constamment s'il reste une déduction
simple, ne nécessitant qu'un seul indice et aucune supposition. Lorsque le puzzle n'offre plus de
déductions de ce type, un message s'affiche temporairement dans la barre de messages en haut de la fenêtre,
sur fond bleu, pour vous informer de la situation. Tant que ce message n'apparaît pas, cela signifie qu'il reste
une déduction simple possible. Pour commencer une déduction de type « ET-SI », cliquez sur le bouton @IET-SI@I
(qui reste enfoncé), puis identifiez une image possible du puzzle.
Cette image sera entourée d'un rectangle gras (bleu par défaut, mais cette couleur peut varier selon les
séries d'images) pour vous aider à vous souvenir de l'image que vous avez devinée. Vous pouvez ensuite procéder
par déductions simples, tout en vérifiant si le puzzle devient invalide. Cela peut se produire si toutes les
images possibles sont retirées d'une case du puzzle, ou si le puzzle atteint un état qui contredit l'un des
indices. Lorsqu'un état invalide apparaît, vous savez que votre supposition était erronée et vous pouvez
quitter le mode « ET-SI ? » en cliquant sur le bouton @IET-SI@I pour le désactiver
(ce qui rétablira l'état initial du puzzle) et supprimer votre supposition (invalide) des possibilités.
@G>
@BNOTE:@B Le jeu ne considère pas le puzzle comme résolu si vous devinez la bonne image et que vous parvenez
à résoudre le puzzle jusqu'à ce que TOUTES les images soient connues et qu'aucun indice ne les contredise.
Vous devez vérifier que vous avez trouvé la solution en constatant que toutes les images sont connues ET que TOUS
les indices restent valides. À ce moment-là, vous pouvez conserver (voir ci-dessous) cette position du puzzle pour le terminer.
@L
Normalement, vous activez le mode « ET-SI » (qui sauvegarde automatiquement l'état du puzzle)
en cliquant sur le bouton @IET-SI@I, et vous en sortez (restaurisant alors l'état du puzzle à
partir de la sauvegarde) en cliquant de nouveau sur le bouton @IET-SI@I. Cependant, il arrive
que vous souhaitiez une fonctionnalité légèrement différente, comme :
@Z0>
@BCONSERVER:@B Ceci n'est généralement utile que si vous avez fait une supposition « ET-SI », qu'elle s'est
avérée correcte et que vous avez terminé le puzzle. Dans ce cas (et après avoir revérifié tous les
indices pour vous assurer de leur validité), vous pouvez conserver cet état en cliquant sur le bouton @IET-SI@I en
maintenant la touche Maj enfoncée. Cela quittera le mode « ET-SI » sans restaurer l'état initial du puzzle. Le jeu
vérifiera alors si votre solution est correcte et affichera soit l'écran de victoire, soit se moquera de vous.@L
@L
@BÉCHEC:@B Lorsque vous faites une supposition « ET-SI », mais que des déductions supplémentaires rendent le puzzle invalide,
vous devriez normalement quitter le mode « ET-SI », vous souvenir de votre supposition initiale, puis supprimer cette possibilité.
Au lieu de cela, vous pouvez faire ÉCHEC au « ET-SI » en cliquant avec le bouton DROIT sur le bouton @IET-SI@I. Cela effectuera
ces deux actions automatiquement : quitter le mode « ET-SI » et supprimer la possibilité que vous aviez initialement enregistrée
comme supposition « ET-SI ».@L
@L
@BSUIVANT:@B Normalement, il est préférable de formuler vos ET-SI lorsqu'il n'y a que deux possibilités
(deux images au même emplacement, ou une image à deux emplacements seulement). Ainsi, si votre ET-SI
s'avère invalide, vous pouvez non seulement l'éliminer, mais aussi identifier l'autre image. Si votre
premier ET-SI aboutit à une impasse (ne révélant aucune information utile), une autre possibilité
pourrait en révéler une. Vous pourriez quitter le mode « ET-SI », vous souvenir de l'image proposée,
puis y revenir et proposer une autre image dans cette case, en procédant par déductions pour voir si
cela aboutit à un ET-SI invalide. Vous pouvez également passer au ET-SI suivant en cliquant avec la
touche Maj enfoncée sur le bouton « ET-SI ? ». Cette action effectuera les deux opérations suivantes :
quitter le mode « ET-SI » (restaurant l'état du puzzle), puis y revenir automatiquement et proposer l'image suivante
au même emplacement. Cela fonctionne pour les lieux comportant plus de deux images, bien que le
jeu ne procède jamais ainsi lors de la génération des puzzles.
@Z>
Ces quatre fonctions (entrée/sortie du mode ET-SI, CONSERVER, ÉCHEC, SUIVANT) peuvent également être attribuées
à la souris et/ou aux boutons utilisateur (ces fonctions se trouvent dans la liste déroulante AILLEURS) via la
boîte de dialogue @IMappage de la souris@I, et aux touches du clavier via la boîte de dialogue @IMappage du clavier@I.
@L
@BNOTE:@B Ce n'est pas parce que vous arrivez à une impasse dans votre raisonnement et que le puzzle semble valide à ce stade,
que votre supposition était correcte. Elle pouvait être correcte ou incorrecte, donc il ne faut pas utiliser « Conserver » à ce
stade (à moins que vous n'aimiez être la risée de tous). Un vrai détective ne tire jamais de conclusions hâtives !
@L
@BNOTE:@B Naturellement, les puzzles plus petits contiennent moins de puzzle nécessitant un raisonnement ET-SI, tandis que
les puzzles plus grands en contiennent beaucoup plus. Si vous n'aimez pas ce type de raisonnement, contentez-vous de l'ensemble
de puzzles « A », et vous n'en aurez jamais besoin.
@L
Si l'option @INotifier en cas de puzzle@I est activée, vous recevrez une notification (sur fond rouge) dans la barre de messages
lorsque votre ET-SI se trouve dans une impasse ou un état invalide. Si @INotifier en cas de puzzle@I est désactivée, vous devrez
identifier vous-même ces situations. Dans ce dernier cas, vous pouvez toujours utiliser la fonction « Vérifier l'exactitude »
(accessible par défaut avec la touche « ? ») pour vérifier la validité du ET-SI (pas nécessairement son exactitude, mais
l'absence de contradictions). Un indice vous permettra de déterminer si vous êtes dans une impasse. Attention : un résultat
positif à la vérification d'exactitude ne signifie pas que votre supposition était correcte. Cela signifie simplement qu'il
n'y a pas de situation invalide.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P TOOLMENU "Barre d'outils, menu et boîtes de dialogue " " (... et des lions et des tigres, oh mon dieu !)">
La barre d'outils se déroule sur le côté gauche de la fenêtre, avec un bouton MENU en haut à gauche et une
BARRE DE MESSAGE en haut de la fenêtre. Le reste de la fenêtre est la zone d'affichage du jeu.
@L@L0
@B@ULA BARRE D'OUTILS@U@B
@L
@G1>@GU 0 39 12 5 8>Le bouton MENU, ainsi que la touche F1 (à moins que vous ne l'ayez remappé dans la boîte de
dialogue @IMapper le clavier@I) font apparaître le menu, qui vous donne accès à tous les paramètres et autres
fonctionnalités du jeu. Une fois le menu affiché, cliquer à nouveau sur le bouton équivaut à cliquer sur le bouton OK.
Les informations générales sur l'utilisation du menu sont ci-dessous, et aussi voir @H PLAYERMOOD 0 "Joueurs et Styles"> pour
plus d'informations sur les spécificités de la plupart des entrées de menu.
@G>
@GU 24 0 5 5 5>@GU 24 5 5 5 5>@GU 24 10 5 5 5>@GU 24 15 5 5 5>@GU 24 20 5 5 5>@GU 24 25 5 5 5>Ces six boutons de taille, numérotés de 3 à 8,
permettent de contrôler la taille du puzzle. La colonne de gauche contrôle la largeur et la colonne de droite la hauteur.
Vous pouvez cliquer sur chaque bouton individuellement ou, si vous souhaitez un puzzle carré (largeur et hauteur identiques),
faites un clic droit sur l'un des boutons pour ajuster simultanément la largeur et la hauteur.
@G>
@GU 24 30 5 5 5>@GU 24 35 5 5 5>Ces puzzles sont classées en deux catégories : ceux de type A et ceux de type B. Les puzzles de type A sont ceux
que l’on retrouve dans Sherlock Holmes depuis des décennies et qui ne nécessitent JAMAIS de combiner des indices, de deviner ou d’utiliser un
raisonnement ET-SI. Les puzzles de type B sont plus complexes (donc plus amusants pour certains, moins pour d’autres) et exigent parfois de combiner
des indices, de faire preuve de déduction mentale ou d’utiliser le raisonnement ET-SI pour explorer différentes possibilités jusqu’à trouver la bonne.
Les puzzles de type B sont fondamentalement différents de ceux de type A, qu’ils fassent appel ou non à un raisonnement ET-SI.
@G>
@GU 24 40 5 5 5>Voici le bouton « ET-SI », qui apparaît UNIQUEMENT lorsque vous avez sélectionné des puzzles de type B. Ce bouton vous permet de
démarrer et de terminer le mode « ET-SI ». Consultez @H WHATIF 0 "ET-SI"> pour plus d'informations.
@G>
@GU 24 60 10 5 10>Il s'agit du bouton "Autres indices", qui échange le contenu des boîtes d'indices visibles avec "l'autre panier d'indices",
où les indices sont envoyés depuis les boîtes d'indices visibles lorsque vous cliquez avec le bouton droit dessus.
@G>
@GU 34 40 5 5 5>@GU 34 50 5 5 5>Puzzle précédent et suivant, avec le numéro du puzzle actuel en dessous.
Le numéro du puzzle est sur fond ROUGE si le puzzle actuel n'a pas encore été résolu, et sur fond VERT
si elle l'a été. Vous pouvez cliquer dans le champ de saisie du numéro de puzzle, modifier le numéro,
puis appuyer sur la touche ENTRÉE pour accéder à un puzzle spécifique.
@G>
@GU 34 20 5 5 5>Redémarrez le puzzle actuel.
@G>
@GU 34 25 5 5 5>Sauvegarder la partie. La partie est automatiquement sauvegardée lorsque vous quittez le
programme ou lorsque vous changez de puzzle, mais cette option vous permet de forcer la sauvegarde
IMMÉDIATEMENT ! La partie sera sauvegardée dans un fichier nommé "SH-pppppp-WH_#####.sav", où "correspond"
à votre nom de joueur, "WH" aux dimensions (largeur x hauteur) du puzzle et "#####" à son numéro. Les fichiers .sav
sont stockés dans le dossier "data" du jeu (voir @H TECHINFO 0 "Informations techniques"> connaître l’emplacement de ce dossier).
@G>
@GU 34 60 10 5 10>Demander un INDICE (clic gauche). Identique à la touche @IH@I. Vous pouvez également demander un PETIT indice (clic droit ou @S7-clic gauche).
Dans ce cas, soit un ensemble de cellules puzzle sera mis en surbrillance si une déduction sans indice peut être effectuée dans ces cellules, soit un indice sera mis en
surbrillance s'il peut être utilisé pour résoudre le puzzle. Un PETIT indice peut également être obtenu avec la touche @ISHIFT-H@I. Chaque deuxième PETIT indice
ajoute 1 au compteur d'indices ; en moyenne, chaque petit indice coûte donc la moitié du compteur d'indices.
@G>
@GU 34 0 5 5 5>@GU 34 10 5 5 5>Annuler et rétablir les modifications.
@G>
@GU 34 30 10 5 10>Mettez le jeu en pause : l’interface du puzzle disparaît et le chronomètre s’arrête.
Cliquez à nouveau ou appuyez sur une touche pour reprendre le jeu.
@G>
Selon vos options de configuration, le temps, le nombre de clics, le nombre d'indices
et le nombre de notifications s'affichent sous le bouton PAUSE.
@L
Jusqu'à 5 autres boutons "Utilisateur" peuvent apparaître tout en bas de la barre d'outils, en fonction de vos configurations
de boutons"Utilisateur" dans @H MOUSEMAP 1 "Boîte de dialogue de mappage de la souris (Boutons utilisateur)">.
@L
@L
@U@BLe Menu@B@U
@L
@GU 0 39 12 5 8>Lorsque vous cliquez sur le bouton MENU, le menu du jeu apparaît avec une boîte
de dialogue à sa droite pour l'élément de menu actuellement sélectionné. Le menu et la plupart des
dialogues du jeu forment un tout intégré, chaque élément de menu étant (généralement) lié à un
dialogue approprié. Le menu est divisé en sections.@G>

NOTE: Lorsque le focus (surbrillance) est sur le menu lui-même, vous pouvez appuyer sur les touches alphabétiques
pour accéder à l'élément de menu 'suivant' dont le nom commence par cette lettre. Si plusieurs éléments commencent
par la même lettre, des pressions successives sur cette touche feront défiler ces entrées. De plus, lorsque des
"boîtes de dialogue de message" apparaissent (ce sont des boîtes de dialogue "pop-up" qui n'ont que des messages texte
statiques et un ou plusieurs boutons-poussoirs), vous pouvez également activer le bouton de votre choix en appuyant
sur la première lettre de l'étiquette du bouton.
@L
La section du menu supérieur contient des éléments généraux du jeu/programme tels que @IAide@I, @IÀ propos@I et
@IQuitter le jeu@I. Ceux-ci ne sont pas spécifiques au joueur ou au style. Voir @H TOOLMENU 1 "Aide Exporter"> 
ci-dessous pour plus d'informations sur l'exportation des écrans d'aide vers un seul fichier d'aide HTML. Sinon,
vous êtes ici et lisez ceci, donc je me sens raisonnablement en sécurité en supposant (oui, je sais...) que vous
pouvez trouver votre chemin dans l'aide. Si l'aide n'est pas dans votre langue maternelle,
consultez @H LANGUAGE 0 "Langue"> pour savoir comment changer de langue ou, si votre langue n'est pas disponible,
comment créer une traduction pour votre langue.
@L
La boîte de dialogue @IÀ propos@I vous donne diverses informations utiles et éventuellement inutiles
à propos du jeu, les révisions de divers composants du logiciel et les tailles de votre écran, de la
fenêtre de jeu et de l'interface utilisateur. Tous ces éléments peuvent être importants pour détecter
les problèmes, donc si jamais vous avez besoin d'aide (de nature non émotionnelle), avant de m'envoyer
un e-mail, allez sur cet écran, cliquez sur @ICopier dans le presse-papier@I, puis collez-le dans votre e-mail,
ce qui me donnera un peu plus d'informations sur votre système.
@L
@IQuitter le jeu@I Fera ... eh bien ... oh, tant pis.
@L
Les trois sections suivantes du menu concernent la gestion des configurations de JOUEUR,
les configurations de STYLE et les paramètres spécifiques au style actuel. Pour plus
d'informations sur ces trois sections, voir @H PLAYERMOOD 0 "Joueurs et Styles">.
@L
Au bas du menu se trouvent les boutons OK et Annuler. Cliquer sur le bouton OK et cliquer sur le bouton MENU
produit le même effet : toutes les modifications que vous avez apportées au style actuel seront enregistrées à la
fermeture du menu, vous ramenant au jeu normal. Si vous cliquez sur Annuler, toutes les modifications que vous
avez apportées au style actuel seront ignorées @Itant que vous n'avez pas fait quelque chose qui a forcé
l'enregistrement de ces modifications pour éviter qu'elles ne soient perdues.@I Ces "choses" (qui peuvent
déclencher une sauvegarde automatique des modifications) sont: changer, ajouter ou renommer un joueur ou un style.
Si vous faites l'une de ces choses, alors c'est comme si vous aviez cliqué sur OK, puis sur MENU, puis sur la "chose"
sur laquelle vous avez en réalité cliqué : toutes les modifications que vous avez apportées aux paramètres
de style actuels seront enregistrées AVANT que la "chose" sur laquelle vous avez cliqué est agi. Si vous cliquez sur @IQuitter le jeu@I,
toutes les modifications que vous avez apportées avant de quitter le jeu seront également enregistrées.
@L
@L
@M1>@B@UExporter l'Aide@U@B@L
Le bouton @IExporter@I dans la boîte de dialogue Aide vous permet d'exporter les écrans d'aide internes vers un seul fichier HTML
qui peut être affiché dans un navigateur Web, et là, vous pouvez rechercher différents termes sur lesquels vous souhaitez obtenir
de l'aide, ou vous pouvez imprimer ce fichier d'aide. Lorsque vous cliquez sur @IExporter@I, une autre boîte de dialogue apparaît
qui offre un contrôle significatif sur l'apparence du fichier d'aide HTML.
@L
@L
@UCOULEURS@U@L0
Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez contrôler les COULEURS de divers aspects de l'aide exportée. Pour tous
les éléments, il y a une case à cocher qui, si elle est cochée, signifie que vous remplacez la couleur par défaut
que votre navigateur utiliserait autrement pour ce composant, et la couleur de remplacement est affichée dans le
rectangle à gauche de la case à cocher. Si la case n'est PAS cochée, la case de couleur contiendra un grand "X"
et cet élément utilisera la couleur par défaut fournie par votre navigateur.
Les composants que vous pouvez remplacer sont :
@Z1.2>
@IArrière-plan@I est la couleur d'arrière-plan du texte d'aide principal. La plupart des navigateurs utilisent par défaut le BLANC.@L0
@ITexte@I est la couleur des principaux caractères du texte d'aide. La plupart des navigateurs utilisent par défaut le NOIR.@L0
@IArrière-plan: en-tête/pied de page@I est la couleur des zones d'en-tête et de pied de page en haut et en bas du fichier d'aide HTML.@L0
@ITitre du jeu: en-tête@I est la couleur du titre du jeu dans l'en-tête en haut du fichier d'aide HTML.@L0
@ITexte: en-tête/pied de page@I est la couleur du texte dans les zones d'en-tête et de pied de page, à l'exception du titre du jeu qui est contrôlé par le @IAide titre@I.@L0
@ICadre: en-tête/pied de page@I est la couleur de la boîte de contour autour des boîtes d'en-tête et de pied de page.@L0
@ITitre: dans les sections@I est la couleur du nom principal de chaque section d'aide, telle que "Informations de base".@L0
@ISous-titre: dans les sections@I est la couleur du nom secondaire de chaque section d'aide, telle que "(que faire et comment jouer)."@L0
@IArrière-plan: dans les contenus@I est la couleur de l'arrière-plan de la barre des 'Contenu' le long du côté gauche de l'aide HTML si le réglage pour la @ILargeur de la barre de contenu@I n'est pas 0.@L0
@ITextes: dans les contenus@I est la couleur du texte qui n'est pas un lien dans la barre de contenu.@L0
@ILiens: dans les contenus@I est la couleur du texte des liens dans la barre de contenu.
@Z>
Lorsque vous sélectionnez l'une des cases à cocher pour les couleurs, vous noterez qu'il y a un subtil contour de couleur autour de "l'exemple d'échantillon"
à gauche de cette case à cocher. Cela indique que l'élément de couleur @Iactuel,@I et que la surbrillance de la sélection demeure en place même si vous déplacez
le "focus" principal sur l'un des autres contrôles [non-couleurs] de la boîte de dialogue. Sous le groupe de cases à cocher @ICouleurs@I se trouve le
contrôle @Isélecteur de couleurs@I. Lorsque vous apportez des modifications au sélecteur de couleurs, cela affecte @Il'élément de couleur actuel@I. Ainsi, pour
effectuer des changements de couleur, sélectionnez d'abord l'élément de couleur spécifique que vous souhaitez modifier, puis
utilisez le sélecteur de couleur pour le modifier.@L

Le sélecteur de couleurs est un contrôle de teinte-saturation-brillance. Le paramètre de teinte contrôle la COULEUR
fondamentale que vous souhaitez spécifier. La saturation contrôle le degré de saturation de la couleur, de complètement
saturée (couleur "pleine") à totalement insaturée (gris). La brillance contrôle la brillance ou l'obscurité de la couleur.
Ces trois valeurs déterminent la couleur que vous voulez parmi plus de 16 millions de possibilités.
Vous pouvez modifier les paramètres en :
@Z1.2>
Cliquant-GAUCHE dans le carré de couleur central.@L0
Maintenant-GAUCHE dans le carré de couleur central et faites glisser le petit cercle de sélection autour.@L0
Ajustant les barres de défilement.@L0
Modifiant les nombres dans les zones de teinte, de saturation et de brillance.@L0
Utilisant les boutons copier/coller sous la zone d'édition 'Lumière'.
@Z>
@GU 0 44 8 4 8>Ce bouton copie la couleur de l'élément de couleur actuel dans le presse-papiers.@G>
@GU 8 44 8 4 8>Ce bouton copie la couleur du presse-papiers vers l'élément de couleur actuel.@G>
La couleur actuelle dans le presse-papiers est affichée entre les boutons @Icopier@I et @Icoller@I.
Vous pouvez utiliser la fonction presse-papiers pour enregistrer temporairement une couleur que vous trouvez
intéressante, qui peut ensuite être restaurée dans le sélecteur et quel que soit l'élément de couleur actuellement
sélectionné, ou vous pouvez l'utiliser pour copier une couleur d'un élément de couleur à un autre. Pour ce faire,
sélectionnez l'élément de couleur que vous souhaitez copier, puis cliquez sur le bouton Copier, puis sélectionnez
l'élément de couleur sur lequel vous souhaitez copier cette couleur, puis cliquez sur le bouton Coller.
@L
Les ordinateurs se réfèrent généralement aux couleurs dans les valeurs RGB (Rouge - vert(Green) - Bleu), donc si vous avez
besoin de connaître les valeurs de couleur RGB spécifiques qui correspondent aux valeurs de teinte-saturation-brillance,
les valeurs RGB sont affichées sous la forme de six chiffres hexadécimaux, ou neuf chiffres décimaux (selon la sélection).
@L
@L
@UPOLICE DE CARACTÈRE@U@L0
Vous pouvez contrôler les polices utilisées dans ces parties du fichier HTML :
@Z1.2>
Texte normal@L0
Titre de l'aide dans l'en-tête@L0
Titre principal de la section d'aide@L0
Titre mineur de la section d'aide (sous-titre)
@Z>
Tout d'abord, dans la zone de groupe @IPolices@I, sélectionnez l'élément d'aide pour lequel vous souhaitez spécifier une police.
Deuxièmement, dans la zone de groupe en dessous, sélectionnez @Ipar défaut@I si vous souhaitez que le navigateur utilise sa police
par défaut, sinon choisissez une police sans-serif ou serif spécifique pour cet élément. Les polices disponibles sont les polices les
plus susceptibles d'être prises en charge par la plus large gamme de navigateurs, mais tous les navigateurs et/ou systèmes d'exploitation
ne prennent pas en charge toutes ces polices, auquel cas celles qui ne sont pas prises en charge prendront par défaut autre chose.
L'essai et l'erreur sont tous deux vos amis...
@L
@L
@UAUTRES RÉGLAGES@U@L0
À droite des paramètres de police se trouvent diverses cases à cocher et zones d'édition.
@L
Les trois premiers paramètres sont :
@Z1.2>
Ligne de règle avant les en-têtes de section.@L0
Espacement au-dessus de la ligne de règle en 1/10ème.@L0
Espacement en-dessous de la ligne de règle en 1/10ème.
@Z>
Ceux-ci contrôlent si une ligne horizontale sera insérée AVANT chaque en-tête de section d'aide, et
(si c'est le cas) combien d'espace vide apparaît au-dessus et en dessous de cette ligne horizontale.
Un 'ème', en HTML, est la largeur d'une lettre minuscule 'm' dans la police actuellement sélectionnée.
Leur utilisation comme unité de mesure signifie que les espacements s'ajusteront proportionnellement à
mesure que la police grossira ou diminuera (ce qui est sous le contrôle du navigateur et de l'utilisateur
du navigateur). Ici, nous spécifions le nombre de 1/10ème (0,1) èmes pour l'espacement. Ainsi, quel que soit
le nombre que vous entrez, il sera multiplié par 0,1, et cette valeur sera multipliée par la valeur d'un "ème"
dans les paramètres actuels du navigateur, et c'est le nombre de pixels "d'espace blanc" qui seront insérés.
@L
Les trois paramètres suivants sont très similaires :
@Z1.2>
Ligne de règle après les en-têtes de section.@L0
Espacement au-dessus de la ligne de règle en 1/10ème.@L0
Espacement en-dessous de la ligne de règle en 1/10ème.
@Z>
Ils contrôlent l'apparence (ou non) d'une ligne horizontale APRÈS chaque en-tête de section d'aide,
ainsi que l'espacement de cette ligne.
@L
Les trois suivants sont liés :
@Z1.2>
Lien vers le contenu à la fin de chaque section.@L0
Largeur de la barre de contenu en ème (0=pas de barre).@L0
Espacement des éléments de la barre de contenu en 1/10ème.
@Z>
Le @ILien vers le contenu à la fin de chaque section@I, s'il est coché, insérera un lien HTML à la fin de
chaque section, juste au-dessus du titre de la section suivante, qui peut être utilisé pour revenir à la table
des matières. En règle générale, vous souhaiterez probablement que cette option soit décochée et que
@ILargeur de la barre de contenu@I soit défini sur une valeur différente de 0, ou que vous souhaitiez que
cette case soit cochée et que @ILargeur de la barre de contenu@I soit défini sur 0. Si vous avez la barre de
contenu affichée, alors vous n'avez vraiment pas besoin de liens vers la table des matières. Mais si vous
n'avez pas la barre de contenu affichée, alors vous POURRIEZ avoir ces liens vers la table des matières inclus. C'est le choix du marchand.
@L
La @ILargeur de la barre de contenu@I est spécifié en entiers, car elle est suffisamment large pour
que les fractions n'aient pas vraiment de sens. L'@IEspacement des éléments de la barre de contenu@I contrôle
la quantité (le cas échéant) d'espace blanc qu'il y a VERTICALEMENT entre les entrées de la barre de contenu,
et elle est spécifiée en 1/10ème 'èmes' car un contrôle plus fin est souhaité. Alors, c'est mon désir, donc ça doit aussi être
votre désir, "C'est la vie". Une valeur de 0 signifie que la barre de contenu est "à simple interligne".
Une valeur de 10 signifie que les entrées sont "à double interligne". Si une entrée "déborde autour", parce qu'elle
est plus longue que la largeur de la barre de contenu, cette entrée est TOUJOURS "à simple interligne".
L'@IEspacement des éléments de la barre de contenu@I contrôle l'espacement @Ientre les éléments@I, et non @Ià l'intérieur des éléments@I.
@L
Les deux suivants contrôlent la largeur et le positionnement du texte d'aide principal :
@Z1.2>
Largeur de la sortie d'aide en 'ème's.@L0
Largeur de la marge gauche de l'aide en 'ème's.
@Z>
Si @ILargeur de la sortie d'aide@I vaut 0, le texte d'aide occupe toute la largeur de
la fenêtre du navigateur. Mais si vous souhaitez des longueurs de ligne plus courtes,
quelle que soit la largeur de la fenêtre du navigateur, vous pouvez définir cette valeur
sur la valeur souhaitée. Une valeur entre 32 et 40 environ serait probablement confortable
pour la plupart des gens qui ne veulent pas de pleine largeur. Encore une fois, essai et erreur sont vos amis.
@L
Si @ILargeur de la marge gauche de l'aide@I est défini sur 0, alors l'aide principale
sera très proche de la barre de contenu (ou du bord gauche de la fenêtre du navigateur
si la barre de contenu est désactivée). Le régler sur 1 ou 2 (ou ce que vous voulez) donnera un
peu plus d'espace visuel sur le côté gauche du texte d'aide principal.
@L
@L
Une fois que vous avez ajusté tous vos paramètres comme vous le souhaitez, cliquez sur @IExporter en HTML@I et
l'aide sera écrite dans un fichier. Lorsque vous aurez terminé, une boîte de dialogue apparaîtra vous
indiquant l'emplacement exact et le nom du fichier de l'aide HTML.
@L
@BNOTE: @B si vous apportez des modifications aux paramètres d'exportation, puis cliquez sur Annuler (ou appuyez sur la touche ÉCHAP),
vos modifications ne seront PAS enregistrées. Si vous souhaitez enregistrer vos paramètres, vous DEVEZ cliquer sur @IExporter en HTML@I,
même si vous n'avez pas besoin d'un fichier HTML mis à jour. Vos paramètres seront ensuite enregistrés dans le fichier @B@S3@B du jeu
et resteront définis "à votre façon" par la suite.
@L
@BNOTE: @B si vous écrivez ou traduisez le fichier d'aide et que vous souhaitez régulièrement voir à quoi ressemblent vos modifications
en HTML, vous pouvez le faire sans avoir à passer manuellement par le processus d'exportation lui-même. Si vous exécutez le programme
de jeu avec un commutateur de ligne de commande @I-eh@I, le jeu démarrera, affichera automatiquement l'aide, effectuera l'exportation,
puis quittera le jeu. Beaucoup plus rapide et facile que de tout faire soi-même. Pour la plupart des gens (presque certainement VOUS),
cette fonctionnalité n'est d'aucune utilité, ET-SI vous n'avez aucune idée de ce qu'est un "commutateur de ligne de commande", ignorez
simplement ce paragraphe. Lorsque vous utilisez ce commutateur de ligne de commande, le jeu ne doit @BPAS@B être déjà en cours d'exécution,
sinon cela ne fonctionnera pas.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P PLAYERMOOD "Joueurs et Styles" "(Quel est donc VOTRE style???)">
Le jeu prend en charge plusieurs paramètres ou configurations de joueurs.
Chaque joueur peut avoir plusieurs @Istyles@I. Un style comprend à peu près toutes
les options et tous les paramètres disponibles pour modifier le fonctionnement du jeu.
@L
@L
@B@UJOUEURS@U@B@L0
Dans le menu du jeu, vous verrez une section pour gérer les différents joueurs.
Pour ajouter un joueur, (vous allez trouver cela très surprenant !) cliquez sur
l'élément de menu @IAjouter un joueur@I. Vous pourrez saisir un nom de joueur et
choisir si vous souhaitez que le nouveau joueur utilise les @Idonnées de style par défaut@I
du jeu pour un nouveau joueur, copiez uniquement le style actuel du joueur
actuel, ou copiez toutes les styles du joueur actuel.
@L
NOTE: Lorsque vous choisissez @IUtiliser les données de style par défaut@I, vous pouvez
également spécifier un nom pour le "nouveau" style du nouveau joueur. Mais lorsque vous
copiez les styles du lecteur actuel, les noms des styles apparaissent également. Vous pouvez
toujours renommer les styles une fois votre nouveau joueur créé et actif.
@L
Une fois que vous avez choisi votre nouveau nom de joueur et l'option de style, cliquez
sur @IAjouter un joueur@I pour créer et basculer le jeu vers la configuration du joueur
nouvellement créée. Vous pouvez toujours renommer le joueur actuel en utilisant (vous l'avez deviné !)
l'élément de menu @IRenommer un joueur@I. Lorsqu'il y a plus d'un joueur, les options pour @IChanger de joueur@I
et @IEffacer un joueur@I sont activées. Parce que j'ai une grande
confiance en vos capacités, je vous laisse découvrir ce qu'elles font.
@L
Le jeu se souviendra toujours du joueur le plus récent et chargera automatiquement
ce joueur au prochain démarrage du jeu. Vous pouvez passer à un autre joueur en
utilisant l'une de ces méthodes :
@Z1.2>
Utilisez la boîte de dialogue @IChanger de joueur@I via l'élément du Menu @IChanger de joueur@I ou appuyez sur la touche @BP@B.@L0
Appuyez sur les touches @B@S7-P@B pour passer au joueur SUIVANT.@L0
Appuyez sur les touches @BShift-P@B pour passer au joueur PRÉCÉDENT.@L0
Utiliser un bouton de souris ou un bouton utilisateur auquel une fonction de changement de joueur a été associée.
@Z>
NOTE: La suppression du fichier :
@L
@T3>@B@S5@S3@B
@L
pendant que le jeu n'est pas en cours d'exécution, fera que tous les paramètres de joueur seront perdus
et le programme démarrera comme s'il n'avait jamais été exécuté auparavant.
@L
Deux options supplémentaires « globales pour le joueur » (c’est-à-dire identiques pour tous
les styles, voir ci-dessous) peuvent être configurées dans les boîtes de dialogue
@IChanger de joueur@I, @IAjouter un joueur@I et @IRenommer un joueur@I. Ces options sont les mêmes dans
les trois boîtes de dialogue ; elles y sont simplement disponibles pour plus de commodité. Ces options sont :
@Z1.2>
@BHide Zone de puzzle : messages de correspondance des boutons CONNAÎTRE ET SUPPRIMER LES POSSIBILITÉS : @B Lorsque cette option n'est pas cochée,
le déplacement du curseur de la souris sur la ZONE DE PUZZLE affichera un message vous rappelant quel bouton permet de CONNAÎTRE une image
et quel bouton permet de SUPPRIMER les possibilités. Lorsque cette option est cochée, ce message n'apparaîtra pas. @L0
@BHide zone d'indices Messages d'explication des indices : @B Lorsque cette option n'est pas cochée, le survol d'un indice par le curseur de la souris (ou la sélection d'un indice)
affichera une explication de cet indice dans la ligne de message. Lorsque cette option est cochée, ces messages n'apparaîtront pas.
@Z>
NOTE : Il n’est pas nécessaire de changer de joueur, d’en ajouter un ou de renommer le joueur pour modifier ces options. Il vous suffit
de modifier les paramètres comme vous le souhaitez, puis de cliquer sur le bouton OK.
@L
@L
@B@USTYLES@U@B@L0
@G2>@GH 166 7 30 42 30>Tous les paramètres de Musique, d'Interface, de Langue, de Graphiques, de Mappage de la souris,
de Mappage du clavier et d'Options sont inclus ensemble sous la forme d'un @Istyle@I. Chaque joueur peut avoir autant
de styles qu'il le souhaite et peut facilement basculer entre eux. La position et la taille de la fenêtre de jeu sont
des paramètre au niveau du joueur, de sorte que chaque joueur n'en aura qu'un, quelle que soit le style utilisé. Mais
tous les autres paramètres peuvent être modifiés d'un seul coup en changeant votre style.
@G>
Le nom du joueur actuel et le style actuel sont affichés dans la barre de titre de la fenêtre
de jeu sous la forme : "Rabid Rabbit [Feelin' Frisky]", où "Rabid Rabbit" est le nom du joueur
et "Feelin' Frisky" est le style actuel. Le nom du style actuel est également affiché dans le menu
sous les éléments de gestion du style et au-dessus des éléments de réglage du style.
@L
Si un joueur a configuré plusieurs styles, il peut passer à un autre style en utilisant l'une des méthodes suivantes :
@Z1.2>
Utilisez la boîte de dialogue @IChanger de style@I via l'élément Menu @IChanger de style@I ou en appuyez sur la touche @BM@B.@L0
Appuyez sur les touches @B@S7-M@B ou @B@S7-F@B pour passer au style SUIVANT.@L0
Appuyez sur les touches @BShift-M@B ou @BShift-F@B pour passer au style PRÉCÉDENT.@L0
Utiliser un bouton de souris ou un bouton utilisateur auquel une fonction de changement de style a été associée.
@Z>
De nombreux paramètres sont disponibles et vous pouvez en savoir plus sur chaque section dans :
@Z0.1>
@H SOUND 0 "Musique et Sons (Modifier les sons du jeu)">@L0
@H INTERFACE 0 "Interface (Barre d'outils, menu, taille et apparence de la boîte de dialogue)">@L0
@H LANGUAGE 0 "Langue (Quelle est votre langue préférée ?)">@L0
@H GRAPHICS 0 "Graphiques (Changer l'apparence du jeu)">@L0
@H MOUSEMAP 0 "Mapper la souris (le Chat et la Souris)">@L0
@H KEYMAP 0 "Mapper le clavier (Virtuose du clavier!)">@L0
@H OPTIONS 0 "Options (Changer le comportement du jeu)">@L0
@Z>
Chacune de ces boîtes de dialogue de paramètres de style a une case à cocher pour @IRefléter ces changements dans TOUS
les styles pour ce joueur@I. Si la configuration de votre joueur comporte plusieurs styles, vous souhaiterez peut-être
parfois apporter des modifications à un seule des styles, et parfois vous souhaiterez peut-être apporter la même modification
à TOUS vos styles. Cette case à cocher vous permet de contrôler lesquels de ceux-ci se produisent.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P OPTIONS "Options" "(Jouer \"juste une autre partie\" est TOUJOURS une option)">
La boîte de dialogue Options, accessible via le menu ou avec la touche @BO@B (comme dans Options),
contient divers paramètres qui ne figurent dans aucune autre boîte de dialogue de réglages d'humeur.
Toutes ces options sont spécifiques à une humeur.
@L
@BNOTE:@B Pour des raisons de concision, de nombreuses options sont présentées de manière succincte. Lorsque vous survolez une option avec le curseur de la souris, une description plus détaillée s'affiche dans la barre de messages en haut de la fenêtre.
@L
Les options sont :
@Z1.2>
@BIgnorer l'écran d'accueil :@B Lorsque cette case est cochée, l'écran d'accueil/droit d'auteur ne s'affiche pas au démarrage du programme. Cette option n'est disponible que dans la version sous licence du jeu.@L0
@BLes sons du jeu : @B Décochez cette case pour désactiver la plupart des effets sonores du jeu. @L0
@BLes sons d'erreur : @B Décochez cette case pour désactiver les effets sonores en cas d'erreur. @L0
@BDésactiver la pause : @B Cochez cette case pour masquer le bouton PAUSE dans la barre d'outils et désactiver la barre d'espace pour mettre en pause le chronomètre du jeu. @L0
@BAfficher le chronomètre (H:M:S) : @B Si cette option est cochée, le chronomètre s'affiche dans la barre d'outils. (Incroyable !) @L0
@BSfficher le décompte C: H: N: @B Si cette option est activée, le nombre de clics, d'indices et de notifications reçus pour le puzzle en cours s'affiche dans la barre d'outils.@L0
@BProgression dans la barre de messages :@B Si cette option est activée, une barre de couleur s'affiche horizontalement dans la barre de messages, indiquant le pourcentage de progression dans la résolution de chaque puzzle.@L0
@BRedémarrer le puzzle :@B Si cette option est activée, cliquer sur le bouton "Recommencer" affiche le message "Recommencer le puzzle ?» si le jeu a été terminé ou partiellement joué.@L0
@BProchain puzzle :@B Si cette option est activée, une boîte de dialogue « Que souhaitez-vous ? » s'affiche après chaque puzzle. Pour les puzzles de type B, un clic droit (ou un clic gauche avec la touche Maj ou @S7-GAUCHE enfoncée) sur les boutons « Premier puzzle » ou « Puzzle suivant » permet de passer les puzzles ne nécessitant pas de déduction de type « ET-SI ».
@BAfficher les SCORES :@B Si cette option est activée, la boîte de dialogue Scores s'affichera après l'affichage de la victoire à la fin de chaque puzzle, indiquant comment le puzzle que vous venez de résoudre se compare aux autres puzzles que vous avez résolus dans la même configuration/le même type et la même taille. Vous pouvez également consulter ces informations à tout moment via l'entrée @IScores@I du menu.@L0
@BColoriez tout sur ET-SI :@B Si cette option est activée, lorsqu'une notification est envoyée par ET-SI, la barre de message, la barre d'outils et l'arrière-plan de la fenêtre principale seront également colorés, en plus de la mise en surbrillance de la couleur du message, afin que vous soyez CERTAIN de ne pas manquer la notification. @L0
@BIndices à l'ancienne :@B Si cochés, les indices de type "à côté de" sont dessinés avec trois images, la première et la troisième étant identiques.@L0
@BSuperposition de flèche d'indice : @B Si coché, la "flèche rouge" est dessinée au-dessus des indices @BEst-entre@B et @BN'est-pas-entre@B.@L0
@BSélectionnez un indice au début :@B Si cette option est cochée, le premier indice visible sera sélectionné au début de chaque grille ; sinon, aucun indice ne sera sélectionné. La case à cocher @BH@B à droite détermine si le premier indice HORIZONTAL (si coché) ou le premier indice VERTICAL (non coché) est sélectionné.@L0
@BTriez les indices au début : @B Si cette option est cochée, les indices seront triés automatiquement au début de chaque grille. L’algorithme de tri consiste d’abord à les regrouper par TYPE d’indice, puis à les arranger de façon à ce que ceux contenant la même image soient côte à côte. C’est un peu plus complexe que cela, mais c’est l’idée de base. @L0
@BCompression automatique des indices : @B Si cette option est activée, tous les indices seront automatiquement "compressés" (déplacés vers le début des listes d’indices) dès qu’un indice est supprimé. Respecte le paramètre de l’option @IType d'indice spatial@I.@L0
@BType d'indice spatial : @B Si cette option est cochée, un emplacement d'indice vide (si possible) sera laissé entre les groupes de types d'indices différents lors des opérations de TRI et de COMPRESSION. @L0
@BSélection avancée des indices : @B Si cette option est cochée, lorsqu'un indice sélectionné est supprimé, l'indice "suivant" sera automatiquement sélectionné. Sinon, la sélection d'indices est simplement désélectionnée. @L0
@BANNULER déplacements d'indices : @B Si cette option est activée, le déplacement manuel des indices pour les réorganiser peut être annulé et rétabli à l'aide des boutons ANNULER/RÉTABLIR. @L0
@BSuppression automatique des indices : @B Si cette option est cochée, lorsque toutes les images d'un indice auront été trouvées dans la grille, l'indice sera automatiquement déplacé vers la section "Autre panier d'indices".
@BAjout automatique aux signets des images TROUVÉES : @B Si cette option est cochée, lors de toute recherche d'image, les signets d'indices précédents seront effacés, puis les indices contenant une image seront ajoutés aux signets. @L0
@BClignotement des indices : @B Si cette option est activée, le contour de l’indice sélectionné et les contours des indices mis en favoris clignoteront. @L0
@BClignotement superpositions d'indices : @B Si cette option est activée, les superpositions d'indices (flèches, symboles) clignoteront. La fréquence de clignotement peut être réglée par les paramètres @Idurée de mise en marche@I et @Idurée d'arrêt@I. @L0
@BParamètres de la durée d'activation @B et @Bde la durée de désactivation @B : Lorsque l'option "Superposition d'indices @IClignotant@I" est activée, ces deux valeurs (en dixièmes de seconde) déterminent la durée d'activation d'affichage et la durée de désactivation des éléments clignotants. @L0
@BDurée d'inactivité de la touche O (1/10 s)@B : Lorsque la touche SHIFT-O est enfoncée, les indices superposés (flèches, symboles "non") sont effacés pendant cette durée avant d'être redessinés (un "clignotement unique").@L0
@BNotifications pour les puzzles @B: Si cette option est activée, le jeu se moquera de vous (si les @Ieffets sonores d'ERREUR sont activés@I) et affichera un message d'erreur si vous faites une mauvaise déduction. @L0
@BNotification d'indices : @B Si cette option est activée, le jeu se moquera de vous (il aime bien le faire) et affichera un message d'erreur si vous tentez de supprimer un indice avant qu'il ne soit plus utile. @L0
@BFinition automatique de la dernière image : @B Si cette option est activée, à chaque modification du puzzle, le jeu recherchera automatiquement les emplacements où des possibilités peuvent être retirés (si une image a été rendue CONNUE ailleurs) ou rendus CONNUS (car il s'agit de la dernière possibilité à un emplacement donné), et effectuera ces actions pour vous. @L0
@BFinition automatique lente : @B Si cette option est cochée et que @IFinition automatique de la dernière image @I est cochée, alors lorsque le jeu modifie le puzzle en raison de la fin automatique, cela se fera lentement et une animation graphique mettra en évidence l'emplacement de chaque action de fin automatique. @L0
@BEstomper lors de la sélection d'un indice : @B Si cette option est cochée, lorsqu'un indice est sélectionné, TOUS les autres indices seront estompés afin de mettre en valeur l'indice sélectionné, et toute la grille sera estompée SAUF les lignes contenant les images de l'indice sélectionné. @L0
@BEstomper les cellules sans image : @B Si cette option est cochée, en plus des lignes de la grille qui ne correspondent pas à l’indice sélectionné, les cellules qui correspondent à l’indice sélectionné seront également estompées si elles ne contiennent pas d’image figurant dans l’indice. @L0
@BFondu au BLANC @B: Si cette option est cochée, le puzzle et les indices s’estompent en blanc, ce qui donne un affichage PLUS CLAIR, au lieu de s’estomper en noir, ce qui donne un affichage PLUS FONCÉ.
@BEstompage du puzzle % :@B Cette valeur (de 0 à 100) contrôle le degré d'estompage du puzzle (en pourcentage). La valeur par défaut est de 60. 0 signifie aucun estompage. 100 signifie un rendu complètement noir ou blanc.@L0
@BEstompage des indices % : @B Cette valeur (de 0 à 100) contrôle le pourcentage d'estompage des indices non sélectionnés lorsqu'un indice est sélectionné. @L0
@BTaille maximale des cellules (n) : @B Cette valeur contrôle la taille maximale des images CONNUES dans le puzzle. Elle est limitée à 128, mais si vous la définissez à une valeur inférieure, cela évitera d'agresser vos yeux sensibles lors de l'utilisation de puzzles de petite taille. Le nombre ("n") entre parenthèses indique la taille actuelle des images CONNUES. @L0
@BImages aléatoires@B et @Bordre des lignes @B: Comme seules les grilles de taille 88 utilisent toutes
les images disponibles, et que certains joueurs (je ne vise personne !) se lassent de voir toujours les
mêmes images, l’option @IImages aléatoires@I permet au jeu de sélectionner des lignes d’images aléatoires
pour chaque grille (mais l’ordre des lignes et des images est toujours le même, de haut en bas).
Vous n’apprécierez peut-être pas l’utilisation d’images aléatoires, mais vous préférerez peut-être
un ordre différent. L’option @IOrdre des lignes@I vous permet alors de spécifier l’ordre souhaité.
La valeur par défaut est "12345678". En la définissant, par exemple, sur "87654321", l’ordre des
lignes sera inversé, plaçant les visages sur la dernière ligne. Si vous jouez la plupart du temps à 
des puzzles de petite à moyenne taille et que vous préférez certaines lignes d'images, vous pouvez <
utiliser ce paramètre pour placer ces lignes en haut afin que ce soient celles que vous utiliserez.
@Z>
La zone de groupe @BAffichage de Victoire@B vous permet de sélectionner le type d'affichage de victoire que vous
souhaitez voir à la fin de chaque puzzle, ou un affichage aléatoire, ou aucun.
@L
@BDélai de victoire (1/10 de seconde)@B vous permet de contrôler la durée de clignotement de la
"barre d'outils arc-en-ciel" entre la résolution du puzzle et le début de l'affichage principal
de victoire. Ce paramètre est le nombre de 1/10e de seconde, donc une valeur de 20 serait de 2 secondes.
Une valeur de 255 fera courir l'arc-en-ciel sans fin jusqu'à ce que vous cliquiez
sur la souris ou appuyiez sur une touche.
@L
@BLa vitesse d'affichage de Windows@B vous permet de contrôler sa fluidité.
0 correspond à la vitesse la plus lente, 99 à la plus rapide.@L
@L
@BL'Aide rapide déclenche l'écran d'Aide rapide :@B (voir  QH 0 "Aide rapide">) peut être affiché à tout moment à l'aide de la touche "V"
((ou quelle que soit la touche sur laquelle vous l'avez remappée)), mais peut également être affiché automatiquement en déplaçant le curseur de la souris sur une partie de la barre de
messages. Ce groupe vous permet de contrôler quelle partie (le cas échéant) de la boîte de dialogue déclenchera l'affichage de l'Aide rapide.
@L
Le groupe @BHandicaps@B permet de définir des handicaps individuels pour chaque puzzle. Lorsque le jeu affiche un puzzle pour la première fois,
le nombre d'images connues (@Idonnée@I) peut varier de 0 à plusieurs emplacements. Le jeu examine ensuite le paramètre @IHandicap@I correspondant
à la taille du puzzle et, s'il est différent de zéro, il affiche autant d'images connues (@Isupplémentaires@I). À mesure que vous progressez, vous pouvez
réduire vos paramètres de @IHandicap@I, jusqu'à les mettre tous à zéro.
@L
Le dernier groupe de paramètres contient les options d'espacement entre les différents éléments de l'affichage du jeu. Ces options permettent de contrôler
la densité d'affichage des cases de puzzle, des boîtes et emplacements d'indices, etc. Un espacement plus important augmente la surface occupée par les
éléments du jeu, ce qui peut permettre de les afficher plus grands. À l'inverse, un espacement plus important facilite leur visualisation et leur distinction.
Vous pouvez définir ces valeurs ici OU via la boîte de dialogue @IAjuster l'espacement@I, accessible avec @S7-ESPACE ou toute autre touche associée. La boîte
de dialogue @IAjuster l'espacement@I est bien plus simple d'utilisation que les options de la boîte de dialogue @IOptions@I, car elle permet de visualiser les
modifications en temps réel. Plutôt que de saisir une valeur, de cliquer sur OK pour en visualiser le résultat, puis de rouvrir la boîte de dialogue @IOptions@I
pour effectuer des ajustements supplémentaires, la boîte de dialogue @IAjuster l'espacement@I vous permet de sélectionner simplement l'élément à modifier, puis
d'appuyer plusieurs fois sur les boutons "+" ou "-" de la boîte de dialogue ou sur les touches "+" et "-" du clavier. L'affichage se redessine alors
avec l'espacement modifié, et vous pouvez continuer à ajuster les paramètres jusqu'à obtenir un résultat optimal.
@L
@BNOTE:@B Les "unités" utilisées dans les paramètres d’"espacement" sont un POURCENTAGE, soit de la taille d’une image CONNUE, soit de celle d’une image
INDICE. Ainsi, l’espacement s’adapte automatiquement à la taille des puzzles (de 33 à 88), en fonction de la taille des éléments graphiques. Cependant, du fait
de cette nature "pourcentage", un simple clic sur "+" ou "-" peut incrémenter ou décrémenter de plus d’une unité, car une modification plus importante
peut être nécessaire pour changer le nombre de pixels d’espacement à l’écran. Un autre effet secondaire (dû à des "erreurs d’arrondi" internes) est que,
lors de l’augmentation ou de la diminution de l’espacement, vous pouvez observer des "séquences" de pourcentages légèrement différentes, en particulier lors
de l’affichage de puzzles de grande taille. Par exemple, lors d'une augmentation, le pourcentage peut afficher : 0, 3, 5, 7, 10, 12, 14, 16, 19, 21 ; lors
d'une diminution, il peut afficher : 21, 20, 18, 15, 13, 11, 9, 6, 4, 2, 0. Ceci est dû à l'arrondi du pourcentage en pixels. Toutes ces valeurs fonctionneront,
mais ne soyez pas surpris par cette anomalie mathématique.
@L
@BMême emplacement de fenêtre pour tous les styles : @B Si cette option n'est pas cochée, chaque @IStyle@I conservera individuellement la "taille et l'emplacement
actuels de la fenêtre". Cela peut vous convenir, mais il peut être déroutant de voir la fenêtre se déplacer à chaque changement de style. Si cette option est cochée,
les différents styles partageront une même information concernant l'emplacement et la taille de la fenêtre.
@L
@BAppliquer ces modifications à tous les styles de ce joueur : @B Si cette option n'est pas cochée, chaque style aura ses propres paramètres d'options. Si elle est
cochée, lorsque vous cliquez sur OK, les paramètres d'options seront copiés dans tous vos styles (si vous en avez plusieurs).
@L
@BFichier journal (.CSV) Séparateur (utilisez 't' pour la tabulation) @B vous permet de spécifier
le caractère utilisé pour séparer les valeurs dans le fichier journal @S2. Il s'agit généralement
d'une virgule (,), d'un point-virgule (;) ou d'une tabulation (t), mais vous pouvez utiliser n'importe
quel caractère. NOTE : La modification de ce paramètre n'affectera que les puzzles résolus ultérieurement;
elle ne modifiera pas les entrées précédentes du fichier journal. Vous pouvez le faire manuellement dans
un éditeur de texte. (Quoi ? Vous vous attendez à ce que je fasse TOUT pour vous ???)
@L
@BNOTE:@B Deux options supplémentaires sont disponibles dans les boîtes de dialogue @IChanger de joueur@I, @IAjouter un joueur@I et @IRenommer un joueur@I
pour gérer les messages qui apparaissent dans la barre de messages lorsque le curseur de la souris est positionné sur la ZONE DU PUZZLE et sur les INDICES.
Pour plus de détails, consultez @H PLAYERMOOD 0 "Joueurs et styles">.
@L
@M 1>
@B@UCONFIGURATION DES PANIERS D'INDICES@U@B
@L
Bien qu'il ne s'agisse pas de paramètres spécifiques au 'style', une boîte de dialogue de configuration des indices
(@Ipanier d'indices@I) est disponible. Elle permet de modifier la disposition des indices pour chaque taille de puzzle.
Chaque taille (33 à 88) et chaque type (A et B) possède ses propres paramètres pour l'emplacement du puzzle et des paniers
d'indices horizontaux et verticaux, possède ses propres paramètres concernant l'emplacement des indices horizontaux et verticaux,
ainsi que (dans certaines limites) le nombre d'emplacements disponibles pour ces indices. Pour chaque taille de puzzle,
un nombre MINIMUM d'emplacements est requis, et pour toutes les tailles, un nombre MAXIMUM est
autorisé : 48 pour les indices horizontaux et 32 pour les indices verticaux.
@L
Par défaut, vous pouvez ouvrir la boîte de dialogue @IConfiguration des paniers d'indices@I en appuyant sur @S7-C. Vous
pouvez également associer cette fonction, depuis la liste d'actions « Ailleurs » de la boîte de dialogue
@IMappage de la souris@I, à une combinaison de touches ou à un bouton utilisateur. La boîte de dialogue peut
être déplacée dans la fenêtre de jeu en faisant glisser la barre de titre, mais elle se trouve par défaut dans le
coin supérieur gauche, où elle est généralement peu gênante.
@L
Tous les paramètres de cette boîte de dialogue sont modifiables en sélectionnant d'abord un des boutons radio,
puis en cliquant sur les boutons + ou - de la boîte de dialogue, ou en appuyant sur les touches + ou - du clavier.
@L
Le panneau supérieur contient les paramètres de positionnement du puzzle (P), des paniers d'indices horizontaux (H)
et des des paniers d'indices verticaux (V) dans la fenêtre de jeu. Le jeu positionne TOUJOURS le puzzle (P) en premier,
qui est toujours relatif à la fenêtre de jeu (gauche, centre, droite, haut, milieu, bas).
Deuxièmement, il positionne les paniers d'indices horizontaux (H), qui peuvent être positionnées par rapport à la fenêtre de jeu
OU par rapport au puzzle. Par exemple, « H gauche à P droite (8) » signifie que le BORD @Igauche@I des indices horizontaux (H)
sera placé aussi près que possible (en fonction des paramètres d'espacement définis dans la boîte de dialogue @IOptions@I ou
la boîte de dialogue @IAjuster l'espacement@I, comme décrit précédemment) du BORD @Idroit@I du puzzle (P).
Troisièmement, les paniers d'indices  verticaux (V) sont placées ; leur positionnement peut être relatif à la
fenêtre de jeu, relativement aux indices horizontaux (H) ou relativement au puzzle (P). Il existe 13
positionnements 'relatifs' différents, et le numéro d'index (de 1 à 13) de chaque position est indiqué
entre parenthèses à la fin de celle-ci. Le placement du puzzle ne peut utiliser que les paramètres 1 à 3
(par rapport à la fenêtre), le placement des indices horizontaux peut utiliser les paramètres 1 à 8
(par rapport à la fenêtre ou par rapport au puzzle), et le placement des indices verticaux peut utiliser les 13
(par rapport à la fenêtre, par rapport aux indices horizontaux ou par rapport au puzzle). Les trois réglages de gauche correspondent au positionnement
de gauche à droite (ou à l'alignement ou à la justification), et les trois réglages de droite correspondent au positionnement de haut en bas.
Ainsi, le premier élément de chaque colonne, pris ensemble, spécifie le placement de gauche à droite et de haut en bas
du puzzle, le deuxième élément de chaque colonne, pris ensemble, spécifie le placement des indices horizontaux, et la troisième
paire spécifie le placement des indices verticaux, c'est-à-dire dans la même séquence que celle dans laquelle le jeu décide où
dessiner ces éléments de l'affichage du jeu.
@L
Je m'efforce d'être très précis sur le fonctionnement de tout cela, car il est important que vous
compreniez tout cela afin de pouvoir modifier avec succès la disposition de l'affichage pour mieux
l'adapter à vos préférences et/ou à l'espace disponible sur votre écran.
@L
La boîte du groupe inférieur contient, à gauche, les paramètres du nombre de lignes et de colonnes de paniers
d'indices horizontaux (HC) et, à droite, le nombre de lignes et de colonnes de paniers d'indices verticaux (VC).
De plus, au-dessus de chacun d'eux, se trouve @Ir*c : min (act) max@I, où 'min', 'act' et 'max' sont les valeurs minimale,
actuelle et maximale pour les lignes fois les colonnes, c'est-à-dire le nombre de paniers d'indices horizontaux ou verticaux.
Le nombre maximal d'indices est de 48 (toujours) pour les paniers d'indices horizontaux et de 32 (toujours) pour les paniers d'indices verticaux.
Le nombre minimal varie selon la taille et le type de puzzle. Seule la valeur « actuelle » peut être modifiée et doit se situer entre le minimum
et le maximum. Lorsque vous modifiez le nombre de lignes et de colonnes, l'autre paramètre sera automatiquement ajusté si la valeur actuelle
se situe en dehors des plages autorisées.
Aussi, sous les paramètres HC, vous trouverez un paramètre permettant de définir la taille des images affichées pour les indices
horizontaux et verticaux. Cette valeur est comprise entre 1 et 8 : 1 correspond à la moitié de la taille d'une image CONNUE du puzzle,
8 étant exactement la même taille qu'une image CONNUE du puzzle, et les valeurs intermédiaires représentent des tailles proportionnelles
entre une image CONNUE réduite de moitié et une image CONNUE de taille normale.
@L
Chacune de ces deux boîtes de groupe contient également un bouton COPIER et COLLER. Ces fonctions vous permettent de copier tous
les paramètres contenus dans leur groupe (dans un « presse-papiers » temporaire au sein du programme, et NON dans le presse-papiers système),
que vous pouvez ensuite coller dans un autre paramètre de mise en page. Le contenu de ce presse-papiers interne restera affiché
tant que le programme sera en cours d'exécution, mais disparaîtra lorsque le programme sera fermé. @BNOTE:@B lors du collage
des nombres de lignes/colonnes du panier d'indices d'un puzzle de plus petite taille vers un puzzle de plus grande taille,
le nombre de panier d'indices peut être inférieur au minimum autorisé pour la taille de puzzle plus grande. Dans ce cas, le nombre
de lignes/colonnes sera automatiquement ajusté pour que le nombre de panier d'indices lignes*colonnes atteigne au moins
le minimum requis. @BNOTE:@B Les boutons COPIER et COLLER peuvent être utilisés simultanément pour copier et coller à la fois les
paramètres d'« alignement » ET les paramètres de « taille » des paniers d'indices, ou vous pouvez les utiliser individuellement
pour copier et coller UNIQUEMENT les paramètres d'« alignement » ou UNIQUEMENT les paramètres de « taille » des paniers d'indices.
Chacun utilise son propre « presse-papiers caché », afin que l'un n'écrase pas l'autre.
@L
En bas de la boîte de dialogue se trouvent ces boutons :@Z0>
@BRÉINITIALISER@B remplace tous les paramètres de la boîte de dialogue par les paramètres par défaut intégrés au programme.@L0
@BDISPOSITION (n)@B Chaque format/type de puzzle prend en charge DEUX configurations de « panier d'indices » (ou « dispositions »). Ce bouton indique entre parenthèses lequel des deux (1 ou 2) est la disposition ACTUELLE, et cliquer dessus permet de basculer vers l'AUTRE disposition. Une utilisation courante, qui est le paramétrage par défaut, est pour une fenêtre de format HORIZONTAL (paysage) et une fenêtre de format VERTICAL (portrait).@L0
@BOK@B Comme d'habitude, enregistre les paramètres actuels et ferme la boîte de dialogue. (vous ne l'auriez probablement pas deviné vous-même...)@L0
@BANNULER@B (au cas où vous seriez vraiment un peu lent à saisir aujourd'hui), cette commande annule toutes les modifications apportées dans la boîte de dialogue et la ferme, en conservant les paramètres tels qu'ils étaient à l'ouverture de la boîte de dialogue.@L0
@B-@B décrémente (si possible) la valeur du bouton radio actuellement sélectionné. Peut également être réalisé avec la touche « - » du clavier.@L0
@B-@B incrémente (si possible) la valeur du bouton radio actuellement sélectionné. Peut également être réalisé avec la touche « + » ou « = » du clavier.@L0
@Z>
L'utilisation la plus courante de cette boîte de dialogue permettra aux joueurs d'ajouter ou de supprimer des paniers d'indices, ou d'agrandir
ou de réduire les images des indices, selon leurs préférences. Vous pouvez toutefois apporter des modifications radicales à la disposition générale.
Pour ce faire, il est généralement conseillé de commencer par l'emplacement du PUZZLE, car tout le reste a tendance à être relatif à celui-ci et subordonné à son emplacement.
Une fois cela fait, positionnez les paniers d'indices HORIZONTAUX. Enfin, modifiez les paramètres des paniers d'indices VERTICAUX.
@L
Ne vous préoccupez pas, durant le processus décrit ci-dessus, de l'aspect « idéal » de l'affichage, car vous essayez simplement de
bien disposer le et les paniers d'indices (leurs bords alignés ou justifiés les uns par rapport aux autres).
Une fois que vous avez positionné les éléments ci-dessus comme vous le souhaitez, vous pouvez alors commencer à vous préoccuper
de la taille du puzzle, de la taille des images indices et du nombre de panier d'indices. Tout cela influe sur la taille des
objets et sur la façon dont ils s'intègrent à l'écran. Parfois, surtout si vous utilisez l'un des paramètres du CENTRE,
les puzzles et les paniers d'indices deviendront minuscules, vraiment minuscules. Cela se produit lorsque le CENTRAGE et les tailles
relatives des éléments forcent l'un des trois (P, H ou V) à se trouver à l'EXTÉRIEUR des bords de la fenêtre de jeu. Par exemple, si
vous placez le puzzle (P) à GAUCHE et en HAUT de la fenêtre, puis placez les indices verticaux (V) contre le bord inférieur du puzzle
mais le CENTREZ de gauche à droite, et que le nombre de COLONNES de paniers d'indices verticaux est trop grand, le paniera d'indices
vertical sera toujours plus large que le puzzle, quelle que soit la @ITaille de l'image de l'indice@I, ce qui le fait s'étendre
à gauche du puzzle au-delà de l'espace de la fenêtre de jeu. Le jeu réduit sans cesse la taille des images, essayant de tout faire
tenir dans la fenêtre, mais c'est impossible. Pour résoudre ce problème, vous devez soit aligner à gauche
le panier d'indices vertical par rapport à la fenêtre ou au puzzle, ou soit réduire le nombre de colonnes
de panier d'indices verticaux. Des problèmes similaires peuvent survenir avec les paniers d'indices horizontaux.
@L
N'oubliez pas que ces paramètres ne concernent QUE la taille ACTUELLE du puzzle. Il existe 72 tailles/types de
puzzles différents ; et chacune d'elles peut avoir deux configurations différentes,
vous pourriez donc passer un certain temps à personnaliser les indices selon vos préférences.
Une fois configurés, le jeu les mémorisera et les conservera. Notez également que ces paramètres sont spécifiques au
joueur et à la taille du puzzle. Si plusieurs joueurs sont présents, chacun aura ses propres paramètres. Ces paramètres
ne sont pas liés au style; les modifications apportées à la configuration des indices seront donc conservées pour
tous vos différents styles. Lorsque vous jouez au jeu, vous pouvez basculer entre les deux dispositions différentes pour
la taille/le type de puzzle actuel en appuyant sur la touche 'L' (par défaut) pour 'Disposition', ou dans la boîte de dialogue
@IMappage de la souris@I, vous pouvez mapper la fonction @IBascule de MISE EN PAGE@I de la liste @IAILLEURS actdions@I à un
bouton de souris ou à un bouton utilisateur.
@L
Finalement, pour effectuer des modifications, suivez ces étapes :@Z3>
Définissez la taille et la forme de votre fenêtre de jeu selon vos préférences.@L0
Choisissez la taille (de 33 à 88) et le type (A ou B) du puzzle à modifier.@L0
Ouvrez la boîte de dialogue de @IConfiguration des paniers d'indices@I.@L0
Assurez-vous d'être sur la « Mise en page (1/2) » que vous souhaitez modifier>@L0
Modifiez le positionnement horizontal et vertical du puzzle, des indices horizontaux et des indices verticaux.@L0
Sélectionnez successivement l’option « Ligne » ou « Colonne » pour les indices horizontaux ou verticaux, puis utilisez les boutons + et - pour les modifier.@L0
Augmentez ou diminuez la taille de l’image des indices, car cela affectera la taille des indices et, indirectement, la taille d’affichage de la grille.
@Z>
Répétez certaines étapes jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant. N'oubliez pas que, pour que les paniers d'indices
s'affichent correctement, vous devrez peut-être modifier le nombre de lignes et de colonnes, ainsi que la taille des images d'indices.
Sachez également qu'il est de VOTRE responsabilité de veiller à ce que les cases d'indices horizontales et verticales ne se chevauchent
PAS lorsque vous utilisez les types @IType de mise en page@I 1 ou 2, même si le programme @Iessaie@I de l'éviter.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P KEYMAP "Mapper le clavier" "(Virtuose du Clavier !)">
La boîte de dialogue @IMapper le clavier@I est accessible via le menu ou avec la touche @BK@B, (Keyboard)
et elle vous permet de choisir quelles fonctions sont activées par quelles touches de votre clavier. Le mappage
par défaut qui est intégré au programme est, bien sûr, le mappage @Iadéquat@I, mais certaines personnes
délirantes pensent qu'elles connaissent mieux, donc cette boîte de dialogue est là pour démontrer pourquoi
elles se trompent.
@L
Pour une liste des mappages de touches par défaut, Il suffit d'afficher la boîte de dialogue @IMappage des touches@I et de
parcourir la liste @IMappage des touches@I en haut de la boîte de dialogue.
@L
La boîte de dialogue comporte trois zones de liste. @I@IMappage des touches@I@I affiche les touches et
leurs fonctions associées qui sont actuellement configurées. @ITouches@I affiche la liste des touches
possibles sur lesquelles les fonctions peuvent être mappées. @IFonctions@I affiche la liste des fonctions
possibles pouvant être mappées (ou associées à) une touche. Il existe également deux cases à cocher, @IShift@I et @I@S7@I,
qui "modifient" la touche, de sorte que n'importe quelle touche peut avoir jusqu'à quatre fonctions mappées sur elles
via diverses combinaisons des indicateurs Shift et @S7.
@L
Lorsque vous double-cliquez sur un élément dans les zones de liste @ITouches@I ou @IFonctions@I, s'il existe un mappage
impliquant cette touche ou fonction, il sera sélectionné dans la zone de liste @I@IMappage des touches@I@I. S'il y a plus
d'un mappage qui implique cette touche ou cette fonction, un double-clic supplémentaire sélectionnera le suivant.
Lorsque vous double-cliquez sur un élément dans la zone de liste @IMappage des touches@I, les entrées associées dans
les zones de liste @ITouches@I et @IFonctions@I seront sélectionnées et les cases à cocher correspondantes @IShift@I
et/ou @I@S7@I (le cas échéant) seront cochées pour afficher le mappage.
@L
@BAJOUTER UN NOUVEAU MAPPAGE :@B Sélectionnez la touche dans la liste déroulante @ITouches@I, cochez ou décochez les
cases Shift et @S7 selon vos besoins, sélectionnez la fonction dans la liste déroulante @IFonctions@I, puis cliquez
sur le bouton @IAjouter@I. Si un mappage existe déjà pour cette combinaison touche/modificateur, vous serez averti et
on vous demandera si vous souhaitez le remplacer ou non. Lorsque le nouveau mappage est ajouté, il sera également
automatiquement sélectionné dans la zone de liste @IMappage des touches@I.
@L
@BSUPPRIMER UN MAPPAGE EXISTANT :@B Sélectionnez-le dans la liste déroulante @IMappage des touches@I, puis cliquez sur
le bouton @ISupprimer@I. (Difficile de croire que c'est si compliqué, n'est-ce pas ?)
@L
@BDÉPLACEZ @IUN@I MAPPAGE EXISTANT SUR UNE TOUCHE VERS UNE TOUCHE DIFFÉRENTE :@B Double-cliquez sur le mappage souhaité
dans la zone de liste @IMappage des touches@I. Cela définira les zones de liste @ITouches@I et @IFonctions@I et les cases
à cocher SHIFT et @S7 correspondante. Cliquez sur le bouton @ISupprimer@I pour supprimer le mappage actuel, mais laissez
les autres paramètres toujours définis pour cette fonction. Sélectionnez la nouvelle touche à laquelle vous souhaitez mapper
cette fonction et, éventuellement, modifiez les cases à cocher SHIFT et/ou @S7, puis cliquez sur le bouton @IAjouter@I.
@L
@BDÉPLACEZ @ITOUS@I LES MAPPAGES EXISTANTS SUR UNE TOUCHE VERS UNE TOUCHE DIFFÉRENTE :@B Sélectionnez un mappage pour la 'vieille' touche
dans la zone de liste @IMappage des touches@I, puis cliquez sur le bouton @IDéplacer@I. Dans la nouvelle boîte de dialogue, TOUS les mappages
pour cette "ancienne" touche seront affichés dans la zone de liste supérieure. Sélectionnez la "nouvelle" touche dans la zone de liste @ITouches@I,
puis cliquez sur OK (ou double-cliquez simplement sur la "nouvelle" touche dans la zone de liste @ITouches@I). Vous serez renvoyé à la boîte de
dialogue principale Mappage des touches avec les fonctions déplacées vers la nouvelle touche dans la zone de liste @IMappage des touches@I.
@L
@BDUPLIQUER @IUN@I MAPPAGE EXISTANT SUR UNE TOUCHE VERS UNE TOUCHE DIFFÉRENTE :@B Double-cliquez sur le mappage souhaité dans la zone de liste
@IMappage des touches@I. Cela définira les zones de liste @ITouches@I et @IFonctions@I et les cases à cocher SHIFT et @S7 correspondante.
Sélectionnez une nouvelle touche dans la liste déroulante @ITouches@I et/ou modifiez les cases SHIFT et @S7 en laissant la fonction
sélectionnée dans la liste déroulante @IFonctions@I puis cliquez sur le bouton @IAjouter@I.
@L
@BDUPLIQUER @ITOUS@I LES MAPPAGES EXISTANT SUR UNE TOUCHE VERS UNE TOUCHE DIFFÉRENTE :@B Sélectionnez un mappage pour l'ancienne touche dans
la zone de liste @IMappage des touches@I, puis cliquez sur le bouton @IDupliquer@I. Dans la nouvelle boîte de dialogue, TOUS les mappages pour
cette "ancienne" touche seront affichés dans la zone de liste supérieure. Sélectionnez la "nouvelle" touche dans la zone de liste @ITouches@I,
puis cliquez sur OK (ou double-cliquez simplement sur la "nouvelle" touche dans la zone de liste @ITouches@I). Vous serez renvoyé à la boîte
de dialogue Mappage des touches principale avec les fonctions dupliquées sur la nouvelle touche dans la zone de liste @I@IMappage des touches@I@I.
@L
Si vous bâclez totalement les choses, vous pouvez soit @IAnnuler@I la boîte de dialogue, ce qui laissera vos mappages tels
qu'ils étaient lorsque vous êtes entré dans la boîte de dialogue, soit vous pouvez cliquer sur @IRéinitialiser@I ce qui
restaurera les mappages original intégré (adéquat !). Mais la réinitialisation ne prendra vraiment effet que si vous
cliquez sur OK dans la boîte de dialogue; une réinitialisation suivie d'une annulation
laissera toujours les mappages tels qu'ils étaient au démarrage de la boîte de dialogue.
@L
Si vous souhaitez créer une "feuille de référence" imprimée de vos mappages de touches, le bouton EXPORTER écrira
les mappages de touches actuels dans le fichier @IPlayerName_MoodName_keymap.txt@I dans le dossier suivant :
@L
@B@S5@B
@L
Ce fichier exporté ne vous est d'aucune utilité autre que comme "feuille de référence".
@L
NOTE: La liste des fonctions sera toujours la même sur l'ordinateur de tout le monde. Cependant, la liste des
TOUCHES disponibles peut varier. Les noms et codes des touches disponibles sont contenus dans une seule chaîne dans
le(s) fichier(s) STR_*.txt (voir @H LANGUAGE 0 "Langue">). Si quelqu'un traduit les chaînes du jeu dans une autre
langue et que les ordinateurs de ce pays ont des touches différentes de celles d'un clavier américain, ce traducteur
peut modifier cette chaîne pour changer les noms et les codes des touches, ce qui affectera alors le liste des @ITouches@I
dans cette boîte de dialogue. TRADUCTEURS : Voir la note avant le bloc 6 dans le fichier STR_*.txt pour
plus de détails sur la modification de la liste des touches disponibles.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P MOUSEMAP "Mapper la souris" "(Jouer au Chat et à la Souris)">
Le jeu prend en charge jusqu'à 5 boutons de souris : gauche, centre, droite, ARRIÈRE et AVANT. Tous
ces éléments (et en particulier les deux derniers) nécessitent que le pilote de la souris de votre
ordinateur soit configuré pour effectuer l'action "par défaut" pour ces boutons afin que ce mappage
fonctionne. De nombreux pilotes de souris auront par défaut des boutons (autres que le bouton gauche)
mappés à des choses étranges comme "double-clic gauche" ou "annuler", etc. Pour résoudre ces problèmes,
vous devez exécuter le Panneau de configuration ou vos "paramètres système" et l'application Souris, et
réglez les boutons sur des valeurs par défaut raisonnables. Je ne peux pas vous donner de meilleures
instructions que cela car l'application de configuration de la souris varie d'un fabricant à l'autre.
Mais généralement, si l'on a une option qui dit "(par défaut)", c'est la première à essayer.
@L
Une fois le pilote de la souris correctement configuré, vous pouvez modifier les actions des boutons du jeu
via la boîte de dialogue @IMappage de la souris@I. Vous pouvez assigner des actions à n'importe quel bouton, ainsi
qu'à toute combinaison de Maj et/ou @S7 avec les boutons d'action dans la zone de jeu. Vous pouvez également
assigner des actions aux 5 boutons utilisateur de la barre d'outils (see @H MOUSEMAP 1 "BOUTONS UTILISATEUR"> below).
La suite de cette première section est consacrée aux configurations des boutons de la souris allant de "Gauche" à "Maj-@S7-Avancer".
@L
La zone du groupe "Bouton" répertorie les combinaisons bouton/touche possibles (Gauche, Shift-Milieu, etc.), tandis que les
zones du groupe "Action" répertorient les actions possibles qui peuvent être mappées à la combinaison de boutons de souris sélectionnée.
@L
Pour modifier les mappages, sélectionnez d'abord le bouton (ou la combinaison SHIFT-@S7-bouton) que vous
souhaitez modifier, puis sélectionnez l'action que vous souhaitez que ce bouton accomplisse lorsqu'il est activé dans
une zone spécifique de la fenêtre de jeu. Lorsque vous sélectionnez un bouton différent, les paramètres "Action" sont
automatiquement modifiés pour afficher ce qui est actuellement mappé à ce bouton.
@L
Pour faciliter et clarifier la discussion qui suit, définissons quelques termes :@Z0>
@BCellule du PUZZLE :@B la zone à l’intérieur de chaque ligne et colonne du puzzle qui contient les possibilités et les images connues, mais qui n’inclut PAS l’ESPACE entre les cellules.@L0
@BNon-cellule PUZZLE :@B l’ESPACEMENT entre les cellules du puzzle.@L0
@BINDICES :@B les images des indices dans les cases, mais n'inclut pas les emplacements vides ni l’espacement entre et autour des indices.@L0
@BINDICES NON-INDICE :@B emplacements d’indices vides et espacement entre et autour des indices.@L0
@BAILLEURS :@B toutes les autres zones de jeu "d'arrière-plan" en dehors de la zone du puzzle et des paniers d'indices.
@Z>
Lorsque vous utilisez une combinaison de touches et de bouton de la souris dans la zone de jeu, le jeu détermine la ZONE
sur laquelle vous avez cliqué, puis active la fonction associée à cette combinaison pour cette zone. Lors de la
modification de vos associations de touches, réfléchissez d'abord à la ZONE, puis à l'ACTION que vous souhaitez
associer à ce BOUTON. Une fois ces trois éléments définis, sélectionnez la combinaison de touches dans le groupe @IBouton@I,
puis accédez à la liste déroulante "Zone" appropriée (Action cellule du puzzle, Action hors cellule du puzzle, Action indices,
Action hors indice ou Actions AILLEURS), trouvez la fonction souhaitée et sélectionnez-la. Répétez cette procédure pour chaque
modification d'association souhaitée. Certaines actions apparaîtront dans plusieurs listes déroulantes, selon leur pertinence.
D'autres actions ne s'appliquent qu'à une zone spécifique et n'apparaîtront que dans celle-ci.
@L
Note : Dans la boîte de dialogue "Mappage de la souris", pour savoir à quel(s) bouton(s) une action
est associée, pointez la souris sur l’action dans la liste des actions, puis maintenez le bouton droit enfoncé.
Les combinaisons de touches/boutons correspondant à cette fonction seront affichées en vert. Maintenir le
bouton droit enfoncé sur l’élément "Aucune action" est particulièrement utile : cela affiche les
boutons disponibles pour l’association d’actions.
@L
Les fonctions disponibles sont :
@Z1.2>
@BAucune action (par défaut) : @B Aucune action n'est entreprise. (Eh bien, à quoi pensiez-vous ?) @L0
@BFaire connaître ou trouver une image :@B Un clic rend une possibilité connue dans le puzzle. Un clic long sur une image du puzzle ou des indices permet de trouver une image et, si l’option @ISignaler automatiquement les images trouvées@I est activée, un signet sera également placé sur chaque indice où l’image est trouvée.@L0
@BSupprimer la possibilité la plus proche : @B Supprime la possibilité la plus proche dans la case du puzzle (peut ne pas être une possibilité à activer, mais seulement dans l'"espace des possibilités" d'une case). @L0
@BSupprimer ou restaurer une possibilité exacte : @B Doit être cliqué SUR une possibilité dans une case du puzzle; la supprime si elle s'y trouve, sinon la restaure. @L0
@BTrouver une image : @B Un clic long sur une image du puzzle ou des indices permet de rechercher l'image. Si l'option @IMarque-page automatique@I est activée, un signet sera également placé sur chaque indice où les images apparaissent. @L0
@BTrouver des images connues : @B Un clic long permet de rechercher toutes les images connues du puzzle et les indices y faisant référence. Si l'option @IMarque-page automatique@I est activée, un signet sera également placé sur chaque indice où l'image apparaît. @L0
@BDé-sélectionner l'indice :@B Si un indice est sélectionné, il est désélectionné, ce qui annule également le voilage des zones voilées.@L0
@BÉchanger Autres Indices : @B Échange le contenu des paniers d'indices visibles avec le contenu de l'Autre panier d'indices.@L0
@BTrier les indices : @B Trie les indices par TYPE, mais tente également de regrouper ceux qui partagent une image. Ceci est utile si vous avez désorganisé manuellement les indices. @L0
@BCompresser les indices : @B Si l'option @ICompresser automatiquement les indices @I est désactivée, cette action déclenchera manuellement la compression des indices. @L0
@BVérifiez l'exactitude du puzzle :@B Vérifie l'exactitude de l'état actuel du puzzle.@L0
@BIndice:@B Demander un INDICE. Identique à cliquer sur le bouton HINT de la barre d'outils ou à appuyer sur la touche @IH@I.@L0
@BPetit Indice :@B Demande un petit indice, qui vous montre soit un ensemble de cellules où une déduction sans indice peut être effectuée, soit un indice qui peut être utilisé pour effectuer une déduction.@L0
@BAnnuler:@B Annuler le changement le plus récent.@L0
@BRefaire:@B Refaire le changement le plus récemment annulé.@L0
@BStyle SUIVANT : @B Changement de style. Évidemment. @L0
@BSélectionner Boîte de dialogue STYLE : @B Ouvre la boîte de dialogue @IChanger de style@I pour vous permettre de sélectionner une configuration de style spécifique.@L0
@BStyle PRÉCÉDENT :@B Dois-je vraiment te dire ça???@L0
@BSélectionnez ou déplacez un emplacement vide : @B Cliquez sur un emplacement d'indice vide pour le sélectionner (À oui!), cliquez, maintenez et faites glisser pour déplacer un emplacement d'indice vide (lorsque vous réorganisez manuellement les indices).@L0
@BSélectionner ou déplacer un indice, trouver une image : @B Cliquer sur un indice le sélectionne ou le désélectionne. Cliquer-glisser déplace un indice vers un nouvel emplacement. Cliquer et maintenir le clic effectue une recherche sur l'image de l'indice cliqué et, si l'option @IMarque-page automatique des indices@I est activée, crée également une marque-page sur chaque indice où l'image est trouvée. @L0
@BSupprimer un indice : @B Cliquer sur un indice l'envoie dans l'"autre panier d'indices". @L0
@BTrouver toutes les images d'indices :@B Un clic long sur un indice permet de rechercher toutes les images de cet indice et, si l'option @IRecherche automatique de signets@I est activée, un signet sera également créé sur chaque indice où l'image est trouvée.@L0
@BSaisie semi-automatique de l'indice, trouver l'image : @B Un clic tente de compléter automatiquement l'indice, rendant toutes les déductions possibles avec cet indice UNIQUEMENT. Si cela épuise toutes les déductions de l'indice, celui-ci est déplacé dans "l'Autre panier d'indices", sinon une notification s'affiche. Un clic maintenu lance une recherche de l'image de l'indice sur laquelle vous avez cliqué. @L0
@BÉchange d'images sur certains types d'indices : @B Certains types d'indices sont "spatiaux" (comme les indices À-GAUCHE-DE), tandis que d'autres ne le sont pas. Dans ce cas, les images peuvent être interverties et l'indice reste valide. Cette action vous permet d'intervertir les images pour ces types d'indices. @L0
@BActiver/Désactiver le signet : @B Cliquez sur une image de puzzle ou un indice pour placer un « signet » sur cette image ou cet indice (une flèche/un contour jaune, selon l'ensemble d'images). Si cette action est associée à un indice, elle s'applique à l'indice sur lequel pointe le curseur. Si elle est associée à un autre indice, le clic active/désactive le signet de l'indice sélectionné (si aucun indice n'est sélectionné, le clic est ignoré). Les signets ne sont pas pris en compte par le jeu et servent uniquement à l'utilisateur pour sa propre organisation. @L0
@BEffacement des signets :@B Efface TOUS les signets actuellement définis.@L0
@BSignet suivant : @B Déplace la sélection d'indice vers l'indice suivant mis en signet. @L0
@BSignet précédent : @B Déplace la sélection d'indice vers l'indice précédent mis en signet. @L0
@BJOUEUR SUIVANT : @B Charge (passe à) la configuration de joueur suivante (s'il y en a plusieurs). Cette opération parcourt toutes les configurations de joueur de manière répétée. @L0
@BBoîte de dialogue Sélectionner le JOUEUR :@B Ouvre la boîte de dialogue @IChanger de joueur@I pour vous permettre de sélectionner une configuration de joueur spécifique.@L0
@BJOUEUR PRÉCÉDENT: @B Charge (bascule vers) la configuration de joueur précédente (s'il y en a plusieurs). Cette opération parcourt toutes les configurations de joueur de manière répétée. @L0
@BBoîte de dialogue Pointage :@B Ouvre la boîte de dialogue des pointages.@L0
@BBoîte de dialogue Musique : @B Ouvre la boîte de dialogue des musiques. (Dois-je vraiment expliquer tout ça ???) @L0
@BBoîte de dialogue Interface :@B Ouvre la boîte de dialogue de l'interface. (soupir)@L0
@BBoîte de dialogue Language :@B Ouvre la boîte de dialogue des languages. (J'ai une language que je pourrais utiliser dès maintenant...)@L0
@BDialogue graphique :@B Ouvre le dialogue Graphiques. (Répéter…) @L0
@BBoîte de dialogue Mappage de la Souris : @B Instale un piège pour toutes les souris qui se promènent dans votre maison. (Juste pour vérifier si vous dormiez.) @L0
@BBoîte de dialogue Mappage des Touches : @B Ouvre la boîte de dialogue de mappage des touches. (Je pourrais vous révéler le secret du bonheur, mais je ne veux pas gâcher votre plaisir.) @L0
@BBoîte de dialogue Options : @B Ouvre la boîte de dialogue des Options. (Vous aviez la possibilité de ne pas lire tout ceci !)@L0
@BBoîte de dialogue nouveau puzzle :@B Ouvre la boîte de dialogue « Nouveau puzzle » qui apparaît normalement à la fin de chaque puzzle lorsque l’option @INouveau puzzle@I est activée.@L0
@BBoîte de dialogue Ajuster l'ESPACEMENT :@B Ouvre la boîte de dialogue Ajuster l'ESPACEMENT. (Qu'en pensez-vous ?) Cette boîte de dialogue est beaucoup plus pratique que les champs de saisie de la boîte de dialogue Options, car elle vous montre en temps réel l'apparence du jeu pendant que vous effectuez les modifications.@L0
@BAide :@B Ouvre la boîte de dialogue d'aide. (Mais vous êtes déjà là, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?)@L0
@BAide (Configuration du bouton utilisateur) : @B Ouvre la boîte de dialogue d'aide sur la petite page d'aide associée par défaut à un bouton utilisateur, afin d'encourager les nouveaux joueurs à utiliser les boutons utilisateur. @L0
@BQuitter le jeu :@B Un moyen rapide et pratique de quitter le jeu (parmi la demi-douzaine d'AUTRES façons de quitter le jeu).
@Z>
Il y a un bouton @IExporter@I dans la boîte de dialogue qui créera le fichier "PlayerName_MoodName_MouseButtonMappings.TXT" dans
le dossier data (@S5), où "PlayerName" correspond au nom du joueur actuel… euh… enfin bref. Ce fichier contient un tableau des 20
combinaisons possibles de boutons de souris/touches, ainsi que les actions qui leur sont associées pour chacune des 5 zones de la fenêtre
de jeu. Il contient également un tableau des 5 boutons utilisateur possibles (voir ci-dessous) et des 5 actions qui leur sont associées.
Ce fichier est fourni à titre indicatif uniquement. Il ne peut pas être réimporté dans le jeu et n'affecte en rien son comportement.
Il sert simplement de référence pour les associations boutons-fonctions qui existaient lorsque vous avez cliqué sur le bouton @IExporter@I.
Chaque fois que vous cliquez sur le bouton, le même fichier est écrasé. Il vous appartient donc de sauvegarder le fichier, ou de le renommer,
si vous souhaitez conserver la référence pour un ensemble particulier de correspondances.
@L
Le bouton @IRéinitialiser@I réinitialisera tous les mappages des boutons de la souris (et les mappages des BOUTONS UTILISATEUR) à leurs valeurs par défaut.
@L
La case à cocher @ILa molette de la souris sélectionne les indices@I active (ou désactive) le déplacement de la sélection d'indices en faisant tourner la molette de la souris.
@L
La case à cocher @IInverser l'action de la molette de la souris@I fait atterrir des fientes d'oiseaux sur votre voiture fraîchement lavée et (également, inverse la direction de l'action de la roue de la souris).
@L
La @IMolette nécessite la case à cocher SHIFT@I, si elle est coché, nécessite que la touche SHIFT soit maintenue pour que le mouvement de la roue prenne effet.
@L
@L
@M 1>@BBOUTONS UTILISATEUR@B
@L
Cinq boutons configurables par l'utilisateur apparaissent en bas de la barre d'outils du jeu. Chaque bouton n'apparaît que si au moins un bouton de la
souris est associé à une action. Ces boutons sont configurés dans la boîte de dialogue @IMappage de la souris@I lorsque vous sélectionnez les boutons
@IUtilisateur 1@I à @IUtilisateur 5@I dans le groupe @IBouton@I. Lorsqu'un de ces cinq boutons est sélectionné, les listes déroulantes @IAction de PUZZLE cellulaire@I,
@IAction de PUZZLE non-cellulaire@I, @IAction d'INDICES@I et @IAction de non-INDICES@I, ainsi que d'autres commandes, disparaissent et les commandes des boutons utilisateur apparaissent.
Les cinq boutons utilisateur et leur configuration fonctionnent de la même manière, à l'exception de leur ordre d'affichage, aussi bien dans cette boîte de dialogue que dans la barre d'outils.
Par conséquent, tout ce qui suit s'applique indifféremment aux cinq boutons utilisateur.
@L
Presque tout ce qui se trouve à droite du groupe @IBouton@I, ainsi que toutes les modifications que vous y apportez, s'applique au bouton utilisateur ACTUELLEMENT SÉLECTIONNÉ.
Les seules exceptions sont les champs "Étiquette" et "Infobulle" situés immédiatement à droite des boutons radio Utilisateur 1 à Utilisateur 5. Le premier champ (plus court) vous
permet de saisir le texte qui s'affichera sur le bouton utilisateur, et le second (plus long) vous permet de saisir le texte qui s'affichera dans la barre de messages du jeu (en haut de la fenêtre)
lorsque le curseur de la souris survolera un bouton utilisateur (et l'infobulle du bouton utilisateur actuellement sélectionné est toujours affichée dans la barre de messages dans cette boîte de dialogue).
Au centre de la partie droite se trouvent des exemples d'affichage en taille réelle de ce à quoi ressembleront les boutons utilisateur dans la barre d'outils. Vous pouvez cliquer sur ces exemples pour voir
à quoi ressemble le bouton lorsqu'on appuie dessus.
@L
Pour qu'un bouton utilisateur apparaisse (comme dans cet exemple et dans la barre d'outils du jeu), il doit avoir au moins une action (@Iaction@I)
associée à au moins un bouton de la souris. Pour ce faire, sélectionnez le bouton utilisateur souhaité, puis choisissez l'une des options
@IGauche, Milieu, Droite, Précédent@I ou @ISuivant@I. Ensuite, sélectionnez l'action souhaitée dans la liste @IActions AILLEURS@I. Cette action sera alors associée
au bouton de la souris correspondant lorsque vous cliquerez sur ce bouton utilisateur. L'affichage du bouton nécessite au moins une association de ce type. Les boutons apparaissent
à une position fixe en bas de la barre d'outils. Vous pouvez ainsi espacer les boutons (si vous utilisez moins de 5 boutons utilisateur). Si vous préférez les regrouper en haut ou en bas de la liste, placez toutes
vos associations en haut ou en bas de la liste des cinq boutons utilisateur. Vous pouvez utiliser les boutons @ICopier, Coller@I et @IEffacer@I pour réorganiser les associations de boutons.
Note : Copier et Coller affectent TOUS les paramètres du bouton sélectionné, et pas seulement le texte des champs de saisie. Ainsi, si vous sélectionnez un bouton utilisateur que vous avez
configuré, puis cliquez sur @ICopier@I, tous les paramètres de ce bouton sont copiés dans une mémoire tampon interne. Ensuite, si vous sélectionnez un autre bouton utilisateur, puis cliquez
sur @IColler@I, ce second bouton utilisateur sera COMPLÈTEMENT remplacé par les paramètres du premier bouton copié, dupliquant ainsi intégralement le premier bouton dans le second emplacement.
Vous pouvez ensuite copier et coller un autre bouton utilisateur dans l'emplacement du premier bouton, ou utiliser @IEffacer@I pour supprimer l'emplacement du premier bouton, ce qui désactive
toutes ses actions de souris (@Iactions@I) et le bouton disparaît.
Cela vous offre une méthode simple pour réorganiser vos boutons à votre guise.
@L
Les boutons utilisateur peuvent être configurés pour s'afficher de trois manières différentes:@Z1>
Une simple image de fond (sélectionnée dans la liste déroulante @IImage de fond@I) sans étiquette@L0
Une image de fond avec une étiquette TEXTE@L0
Une image de fond avec une étiquette GRAPHIQUE (sélectionnée dans la liste déroulante @IÉtiquette@I)
@Z>
Pour obtenir un bouton avec uniquement une image de fond, la liste déroulante @IÉtiquette@I doit être définie sur @IAucune@I. Pour obtenir
un bouton avec une étiquette textuelle, la liste déroulante @IÉtiquette@I doit être définie sur @INormal, Gras, Italique@I ou @IGras+italique@I,
et vous devez saisir l'étiquette textuelle dans le premier champ de saisie d'étiquette situé à droite du bouton radio @IUtilisateur@I. Pour obtenir
un bouton avec une étiquette image, la liste déroulante @IÉtiquette@I doit contenir l'une des images à partir du numéro 6.
@L
Pour les boutons utilisateur comportant une étiquette de texte, vous pouvez également contrôler la taille de la police en la sélectionnant dans la liste déroulante
"Taille du texte". La taille "normale" pour le texte des boutons est de 5. Si vous sélectionnez un nombre inférieur, la police sera plus petite et l'étiquette pourra
donc contenir plus de caractères. Si vous sélectionnez un nombre supérieur, la police sera plus grande (vous ne vous y attendiez pas, n'est-ce pas ?) et l'étiquette contiendra
moins de caractères. NOTE : le programme ne modifie PAS l'étiquette pour qu'elle tienne sur le bouton. Il vous incombe entièrement de vous assurer que la combinaison de la taille
du texte et de la longueur de votre étiquette permette de l'afficher correctement sur le bouton. C'est là que les boutons d'exemple s'avèrent utiles.
@L
Le groupe de couleurs @IÉtiquette@I vous permet de sélectionner la couleur de l'étiquette qui apparaît (éventuellement) sur le bouton et/ou
dans la version claire ou foncée de l'étiquette graphique. La couleur par défaut @IDéfaut@I correspond à celle spécifiée dans le fichier
graphique @IInterface@I pour le texte "Normal" (voir @H INTERFACE 0 "Interface"> pour plus d'informations sur la couleur exacte du pixel
en (13,0)). Cette couleur est noire pour certaines interfaces utilisateur claires et blanche (ou du moins beaucoup plus claire) pour les
interfaces utilisateur sombres. Autrement dit, elle est généralement définie sur une couleur très contrastée pour les contrôles habituels
issus des graphiques @IInterface@I. Cependant, comme vous spécifiez potentiellement des arrière-plans de boutons très différents, la couleur
par @IDéfaut@I peut ne pas convenir. Vous pouvez également choisir une couleur claire, moyenne ou foncée spécifique pour l'étiquette du bouton,
ou contrôler si l'étiquette graphique est claire ou foncée. Les étiquettes graphiques existent en deux teintes, l'une assez foncée et l'autre assez claire.
La teinte utilisée sur un bouton comportant des étiquettes graphiques dépend de la couleur @IÉtiquettes@I que vous sélectionnez (foncée ou claire).
@L
En plus de ce qui précède, quels que soient l'arrière-plan que vous avez choisis, vous pouvez également choisir de "coloriser"
votre bouton en cochant la case @IColorisez l'arrière-plan avec une couleur personnalisée@I. Lorsque vous faites cela, un contrôle "sélecteur de couleurs"
apparaîtra en haut à droite de la boîte de dialogue. Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur que vous souhaitez, et cette couleur sera "appliquée"
au bouton. Cela signifie que l'ensemble du graphique sera teinté de cette couleur, remplaçant toutes les autres couleurs du graphique d'arrière-plan.
Cette colorisation s'applique uniquement au bouton Utilisateur actuellement sélectionné. Si vous souhaitez utiliser la même couleur sur un autre bouton,
vous pouvez utiliser les boutons fléchés près du carré @IÉchantillon@I dans le sélecteur de couleurs pour COPIER (la flèche en haut du carré "presse-papiers")
la couleur actuelle dans le carré du presse-papiers, puis sélectionner l'autre bouton utilisateur et COLLER (la flèche sous le carré "presse-papiers")
pour définir le sélecteur de contrôle sur cette couleur pour ce deuxième bouton.
@L
@BN'OUBLIEZ PAS:@B Lors de la configuration d'un bouton utilisateur, assurez-vous que son exemple s'affiche au centre de la boîte de dialogue. Si ce n'est
pas le cas, vous devez attribuer une action autre que @IPas d'action@I à l'un des boutons radio @IGauche, Milieu, Droite, Précédent@I ou @ISuivant@I.
La simple sélection d'éléments dans les listes déroulantes et/ou la saisie de texte dans les champs de saisie ne suffit PAS pour que le bouton apparaisse.
Une action doit lui être attribuée. Il est donc généralement conseillé de commencer par cela, afin de pouvoir VOIR ce que vous faites sur les exemples de boutons.
@L
Une fois la configuration terminée, vous pourrez cliquer sur les boutons utilisateur de la barre d'outils avec les boutons Gauche, Milieu, Droit, Arrière ou Avant
de la souris pour accéder à l'action associée à cette combinaison bouton/souris. N'oubliez pas que lorsque vous survolez un bouton utilisateur, son infobulle
s'affiche dans la barre de messages pour vous rappeler les actions qui lui sont associées. Ainsi, si plusieurs boutons de souris (et donc plusieurs actions)
sont associés à un bouton utilisateur, je vous recommande vivement d'utiliser des abréviations dans l'infobulle, accompagnées de brèves descriptions des actions
correspondantes. Voici quelques exemples de style pour les infobulles : @Z0>

@CH>
@CS>
************************************************************************
 COMMENTAIRE AUX TRADUCTEURS : N'oubliez pas que la séquence "@" (le symbole '@'
 suivi d'un caractère ESPACE) est un "espace insécable", comme &nbsp; en HTML.
 Ainsi, les séquences " @ " dans les exemples suivants sont là pour forcer DEUX espaces
 ensemble, puisque l'aide normale et/ou le code HTML remplacera plusieurs espaces par un
 seul espace, et je voulais un peu d'espace supplémentaire dans ces exemples.
 Alors, ne les gâchez PAS. :-)
************************************************************************
@CS>
@CH>

Gauche: Options @ Milieu: Espacement @ Droite: Souris@L0
Ga : Options @ Mi: Espacement @ Dr: Souris@L0
G: Options @ M: Espacement @ D: Souris@L0
[Options] @ [Espacement] @ [Souris]
@Z>
Vous pouvez y mettre ce que vous voulez, ce qui vous convient le mieux !
@L
@L
@BAJOUTEZ VOS PROPRES IMAGES DE FOND DE BOUTON ET D'ÉTIQUETTES GRAPHIQUES@B (Discussion technique...)
@L
Les cinq premières images de bouton utilisateur @Id'arrière-plan@I proviennent du bitmap @H INTERFACE 0 "Interface"> (UIIMAGES),
qui contient une seule image de bouton normal et enfoncé, ainsi que cinq pixels de couleur. Cette image de bouton est colorisée
en utilisant les 5 pixels de couleur pour créer 5 instances de couleurs différentes de cette image/texture de bouton, et ce
sont les images @Id'arrière-plan@I 1 à 5. Ensuite, en commençant par l'image @Id'arrière-plan@I 6, les images proviennent du fichier
@BUserButtons.png@B. Les images des graphiques @ILabel@I, commençant à 6 dans la zone de liste @ILabel@I, proviennent du fichier @BUserOverlays.png@B.
Ces deux fichiers .png résident dans le dossier du programme du jeu (sur votre ordinateur) :
@L
@T5>@B@S4@B
@L
Si vous souhaitez ajouter vos propres boutons et éléments graphiques (superposition/étiquette), c'est possible. Plutôt que de modifier ces fichiers
directement, je vous recommande de les COPIER dans le dossier de données de votre jeu (sur votre ordinateur) :
@L
@T5>@B@S5@B
@L
Vous pouvez ensuite modifier ces copies. Elles remplaceront les copies originales qui se trouvent encore dans le dossier du programme. Dans les deux
fichiers, les images individuelles mesurent 12 unités de large sur 5 unités de haut. Dans les fichiers fournis avec le jeu, la taille de l'unité est
de 16 pixels, donc les images individuelles mesurent 192 (12 x 16) pixels de large sur 80 (5 x 16) pixels de haut. À moins de disposer d'un écran à
très haute résolution, je vous recommande de conserver ces dimensions, car vous devrez sinon tout redimensionner. Je précise simplement que le jeu
acceptera d'autres résolutions, plus grandes ou plus petites, tant que TOUT est mis à l'échelle de manière uniforme, avec une taille d'unité raisonnable,
afin que les boutons et les superpositions conservent leur format 12:5. Maintenant, oubliez tout ça.
@L
Le fichier UserButtons.png contient deux colonnes de boutons. La colonne de gauche représente l'apparence normale des boutons (non enfoncés),
et celle de droite, l'apparence des boutons enfoncés. Le fichier fourni avec le jeu comporte six emplacements vides en bas, que vous pouvez
utiliser pour ajouter vos propres boutons personnalisés. Si vous en avez besoin de plus, vous devrez soit remplacer un ou plusieurs boutons
existants, soit (solution optimale) augmenter la hauteur de l'image par un multiple de 80 pixels, en ajoutant l'espace supplémentaire en bas.
Le jeu peut gérer jusqu'à 251 boutons (251 normaux et 251 enfoncés, soit 251 lignes de boutons), ce qui est largement suffisant pour ce jeu simple.
Le jeu détecte la taille de l'unité en fonction de la largeur de l'image, puis utilise cette information pour déterminer le nombre de boutons
en fonction de sa hauteur. Il vous suffit donc d'augmenter la hauteur de l'image bitmap (d'un multiple pair de la hauteur des boutons,
qui est de 80 pixels par défaut), et le jeu reconnaîtra automatiquement la présence de boutons supplémentaires et les ajoutera à la liste
déroulante @IImage de fond@I de la boîte de dialogue @IMappage de la souris@I.
@L
@BNOTE:@B Quand je dis "augmenter la hauteur de l'image bitmap", je ne veux PAS dire REDIMENSIONNER l'image bitmap. De nombreux logiciels
de graphisme possèdent une fonction de redimensionnement qui ÉTIRE (ou COMPOSE) tout à une nouvelle taille, et ce n'est PAS ce que vous voulez.
Ils offrent généralement une option pour ajouter ou soustraire un certain nombre de pixels aux bords de l'image sans modifier son contenu.
Cette fonction s'appelle parfois "taille du canevas", parfois autrement. Mais c'est cette dernière option que vous devez utiliser.
@L
Le fichier UserOverlays.png comporte également deux colonnes. La colonne de gauche contient les versions foncées des étiquettes
graphiques, et la colonne de droite les versions claires. Ce fichier, fourni avec le jeu, dispose de six emplacements vides en
bas pour ajouter d'autres options d'affichage. Si vous avez besoin de plus d'éléments, il vous suffit d'augmenter la hauteur
de l'image, sans modifier sa largeur, en ajoutant un multiple pair de la hauteur des boutons (par exemple : 80, 160, 240, 320, etc.).
Le jeu ajoutera alors automatiquement les éléments saisis à la liste déroulante @IÉtiquette@I de la boîte de dialogue @IMappage de la souris@I.
Les éléments déjà présents dans le fichier UserOverlays.png sont principalement noirs ou blancs, mais ils peuvent être en couleur.
Pour un fonctionnement optimal du système (notamment avec les différents fonds clairs et foncés des boutons), la superposition
de gauche doit toujours être du côté foncé et celle de droite du côté clair. Des rectangles bleu clair entourent chaque
superposition sur l'image bitmap. Ils permettent de mieux visualiser la position et les bords des superpositions. Le jeu lit
le pixel situé en haut à gauche de l'image bitmap (0,0) et utilise sa couleur comme couleur de transparence. Autrement dit,
tous les pixels correspondant exactement à ce pixel de transparence seront rendus transparents et invisibles lors de l'affichage
de la superposition. De plus, lorsqu'un bouton est pressé, la superposition est dessinée par-dessus, décalée d'un pixel vers le
bas et la droite. Par conséquent, les graphismes de vos superpositions ne doivent jamais empiéter sur le contour bleu.
@L
@BNOTE:@B Le jeu ne surveille pas les modifications apportées à ces deux fichiers. Cependant, pour faciliter la tâche à ceux qui pourraient le faire,
Le jeu recharge bien le graphique @IInterface@I (UIIMAGES), les UserButtons et les UserOverlays chaque fois que vous changez le contrôle sélectionné
d'un contrôle de bouton non utilisateur à un contrôle de bouton utilisateur dans la boîte de groupe @IBouton@I de la boîte de dialogue @IMappage de la souris@I.
Ainsi, si le jeu est en cours d'exécution, que la boîte de dialogue est ouverte et qu'un bouton utilisateur est sélectionné lorsque vous modifiez l'un de ces fichiers
graphiques, sélectionner l'un des boutons radio @IGauche@I à @IShift-@S7-Fwd@I, puis sélectionner à nouveau l'un des boutons radio @IUtilisateur@I déclenchera le rechargement
de ces trois fichiers graphiques et le redessin de la fenêtre afin que vos modifications apparaissent. Vous pouvez également quitter le jeu et le relancer. :-)))
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P GRAPHICS "Graphiques" "(Alors, vous avez toujours voulu être Leonardo ou Pablo ?)">
@G1>Les graphiques du jeu sont automatiquement dessinés aussi grands que possible dans la fenêtre du jeu,
donc pour les rendre aussi grands que possible, maximisez la fenêtre du programme ou étirez-la pour
remplir la majeure partie de l'affichage. Si vous avez un écran haute résolution et que vous souhaitez
que le jeu n'occupe qu'une partie de l'écran, réduisez simplement la taille de la fenêtre de jeu.
Il existe également un paramètre @ITaille maximale des cellules@I dans la boîte de dialogue @IOptions@I qui
peut limiter la taille maximale à laquelle les images sont dessinées.
@L
Le fichier image bitmap a une taille et une disposition relatives fixes. La taille globale du fichier image peut être supérieure
ou inférieure, mais si vous utilisez une taille différente, TOUS les éléments doivent être mis à l'échelle correctement. Je recommande
de conserver la même taille que les ensembles d'images distribués. Les pixels de couleur DOIVENT être des pixels individuels de la ligne
commençant dans le coin supérieur gauche (0,0) et s'étendant vers la droite.
Voir ci-dessous pour plus d'informations sur les pixels de couleur et leur contrôle.
@L
Les graphiques du jeu sont stockés dans le sous-dossier @B@S4IMAGES@B au format de fichier PNG.
Si vous souhaitez essayer de créer vos propres graphiques pour le jeu, je vous recommande de copier
un fichier bitmap existant. Ensuite, chargez ce nouveau fichier dans l'éditeur graphique de votre choix et peaufinez-le
jusqu'à ce que vous soyez satisfait (ou même écœuré…). La plupart des ensemble d'images inclus ont des images de 96x96,
80x80, ou 32x32 pixels, mais vous pouvez augmenter ou diminuer l'échelle à votre guise (assurez-vous simplement de COPIER
la ligne de pixels de couleur telle quelle, car ils prennent TOUJOURS UN pixel chacun, quelle que soit la taille
de la cellule de tout le reste).
@L
N'oubliez pas : ne bougez rien. Tout doit rester EXACTEMENT là où il est, au pixel près (les uns par rapport aux autres).
Si vous souhaitez m'en envoyer une copie, je serai heureux de l'ajouter à la page Web pour que d'autres puissent la télécharger.
@L
Le format (mise en page) de l'ensemble d'images bitmap est affiché dans cette image :
@L
@GH 0 75 100 125 80>@BA@B contient la ligne de pixel de couleur (voir ci-dessous) en haut à gauche.@L0
@BB@B contient les "crédits du créateur" (qui s'affichent dans la boîte de dialogue @IGraphiques@I lorsque l'ensemble est sélectionné).@L0
@BC@B contient le cercle de "surbrillance" pour indiquer les cellules du puzzle lors des indices et des découvertes.@L0
@BD@B contient les images d'arrière-plan "emplacement d'indice vide" pour les emplacements d'indice verticaux (gauche) et horizontaux (droite).@L0
@Bde@B contient les images du puzzle, 8 lignes avec 8 images similaires dans chaque ligne.@L0
@BE@B contient l'image d'arrière-plan de la cellule du puzzle, qui est étirée pour s'adapter à la zone où les possibilités sont affichées.@L0
@BF@B contient les images de superposition d'indices.@L0
@BG@B contient les pointes de flèches "signet" de l'indice (ou tout ce que vous voulez y mettre), qui se superposent à la première image des indices mis en signet.
@G>
La @Bcouleur/contrôle de pixels@B correspond à des pixels individuels commençant en haut à gauche (0,0)
de la Zone A et s'étendant vers la droite sur une ligne horizontale. Leur signification séquentielle, de gauche à droite, est la suivante :
@Z2>
Couleur de TRANSPARENCE 1 pour cet ensemble d'images.@L0
Couleur de TRANSPARENCE 2 pour cet ensemble d'images.@L0
Inutilisé.@L0
Couleur de l'ARRIÈRE-PLAN DU PANIER À INDICES Horizontal.@L0
Couleur du contour du CADRE DU PANIER À INDICES Horizontal.@L0
Couleur de remplissage de L'ARRIÈRE-PLAN DU PANIER À INDICES vertical.@L0
Couleur du contour du CADRE DU PANIER À INDICES vertical.@L0
Couleur de remplissage de l'ARRIÈRE-PLAN PUZZLE (où les cellules du puzzle sont dessinées).@L0
Couleur du CADRE de l'ARRIÈRE-PLAN PUZZLE (pour aider à montrer les colonnes du puzzle).@L0
Couleur du CONTOUR DE L'INDICE SÉLECTIONNÉ.@L0
Couleur de remplissage du MARQUEUR « ET-SI… » @L0
Couleur du contour du MARQUEUR « ET-SI… » @L0
Inutilisé.@L0
Couleur de contour du MARQUE PAGE D'INDICE (peut être transparent si la zone @BH@B est suffisante pour un marque page d'indice).
@Z>
@L
Enfin, sous ligne de pixels de couleur, uniquement pour faciliter l'utilisation (le jeu ne s'en soucie pas), il peut y avoir une "règle" grossière,
avec une longue graduation tous les 10 pixels et une courte graduation à 5 pixels entre les longues graduations, ce qui facilite le
comptage de l'endroit où vous vous trouvez dans la direction X. En comptant à partir du premier pixel étant X=0, la première courte
graduation est à X=5 (donc, le 6ème pixel sur la ligne), et la première longue graduation est à X=10 (le 11ème pixel sur la ligne), pour correspondre aux numéros de pixels dans la liste ci-dessus.
@L
@L
Lorsque vous créez vos propres images graphiques, gardez les images simples et claires. Ils doivent être beaux lorsqu'ils sont dessinés en grand
(sur les puzzles de tailles 3 et 4) et également lorsqu'ils sont dessinés en assez petit (sur les puzzles de tailles 7 et 8).
@L
Et c'est à peu près tout. Ajustez jusqu'au contentement de votre coeur...
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P LANGUAGE "Langue" "(Parlez-vous le Klingon???)">
Ce jeu prend en charge la localisation de haut en bas pour de nombreuses langues du monde,
bien que certaines langues asiatiques puissent ne pas fonctionner. Ainsi, les caractères locaux
peuvent être utilisés non seulement dans les écrans d'aide et le texte du jeu, mais également dans
les noms de joueurs, les noms d'ambiance et les noms de fichiers divers (tels que les ensembles d'images).
Les chaînes du jeu (barre d'outils, menu, texte de dialogue) et l'aide (ce que vous lisez ici , je suppose)
sont des fichiers texte encodés en UTF-8 qui peuvent être modifiés et traduits.
@L
@M 3>La boîte de dialogue @ILangue@I du menu vous permet de sélectionner parmi les fichiers de
langue disponibles. Si d'autres deviennent disponibles ultérieurement, elles seront placées sur
la page @S1 du site Web @H -1 0 "www.kaser.com"> pour que vous puissiez les télécharger. S'il n'y
a pas de traduction dans VOTRE langue préférée, vous pouvez essayer d'en traduire une vous-même : l'aide
est stockée dans le fichier @BHLP_English.TXT@B dans le sous-dossier @B@S4HELP@B,
et toutes les autres chaînes de programme sont stockées dans le fichier @BSTR_English.TXT@B du sous-dossier @B@S4STRINGS@B.
Ce sont des fichiers encodés en UTF-8 (simples fichiers texte ASCII pour les versions anglaises), qui peuvent être chargés
dans la plupart des éditeurs de texte. Faites une copie de l'un des fichiers existants au nom de votre langue, puis modifiez-le
tant que vous en aurez envie (ou jusqu'à ce que vous ayez mal au coeur, selon la première éventualité...) Assurez-vous
simplement d'ENREGISTRER le fichier en tant que fichier TEXTE (en utilisant UTF -8 si vous utilisez des caractères autres
que les 127 caractères ASCII inférieurs), ne pas utiliser de format de fichier propriétaire comme .DOC, etc. !!!
@L
Des commentaires au début de chaque fichier décrivent le format du fichier. Le nom de fichier
pour les fichiers d'aide est de ce format : @IHLP_xxxxxxx.TXT@I, où la partie @Ixxxxxxx@I est
le nom de votre langue (et c'est cette partie du nom de fichier qui s'affiche dans la boîte de
dialogue @ILangue@I ). Le nom de fichier pour l'autre fichier de chaînes est de ce
format : @ISTR_xxxxxxx.TXT@I, où la partie @Ixxxxxxx@I est le nom de votre langue. 
@L
NOTE: Ces fichiers possède un 'somme de contrôle'. Un fichier modifié ne correspondra pas à sa somme
de contrôle, et le jeu le détectera, provoquant l'explosion de votre ordinateur. Eh bien, non, ce
n'est pas vrai. Si le fichier STRINGS ne correspond pas à la somme de contrôle, alors "l'écran titre"
apparaîtra (même si l'option "Ignorer l'écran titre" est cochée) lorsque vous démarrez le jeu, avec un
message d'avertissement indiquant que les chaînes ont été modifiées. Si le fichier HELP ne correspond
pas à la somme de contrôle, la page d'aide "contact" apparaîtra lorsque vous afficherez l'aide pour la
première fois, avec un message d'avertissement indiquant que l'aide a été modifiée.
@L
Si vous faites une traduction de l'un ou l'autre de ces fichiers, veuillez envisager de l'envoyer
à @H -1 1 "everett@kaser.com"> et il sera ajouté au site Web pour que d'autres puissent le télécharger,
et je ferai la 'somme de contrôle' et vous retournerez le nouveau fichier avec la somme de contrôle corrigé.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P INTERFACE "Interface" "(Apparence et taille de la barre d'outils, du menu et des boîtes de dialogue)">
@L0
@GH 166 0 56 7 28>En haut de la boîte de dialogue @IInterface@I se trouve une série de boutons.
Ceux-ci contrôlent la TAILLE à laquelle l'interface utilisateur (barre d'outils, menu, boîtes
de dialogue) est dessinée. Les boutons commencent avec 'A' (pour Automatique) puis continuent
avec '4' jusqu'à la taille maximale autorisée (qui est déterminée par la résolution de votre écran).
Il peut y avoir plus ou moins de boutons sur VOTRE écran. S'il est réglé sur automatique,
le jeu dimensionnera l'interface utilisateur afin que tout soit aussi grand que possible tout
en restant dans la taille de la fenêtre de jeu actuelle. Si la fenêtre est redimensionnée, la
taille de l'interface utilisateur sera automatiquement ajustée. Cependant, certaines personnes (malavisées)
peuvent vouloir forcer l'interface utilisateur à être plus petite ou plus grande que ce qui serait automatiquement
choisi, de sorte que les autres boutons vous permettent de remplacer le paramètre automatique. Lorsque automatique
est choisi, un texte @ITaille automatique :@I apparaît sous les boutons, indiquant quel bouton
de remplacement correspondrait au paramètre automatique actuel.
@G>
Vous pourriez vous demander : "Pourquoi les boutons commencent-ils par '4' ?" Cela révèle un peu
"l'aspect technique" du programme. L'interface utilisateur est mise à l'échelle en "unités
utilisateur logiques" (UU en abrégé). Ces boutons indiquent le nombre de PIXELS par UU.
Par exemple, un texte typique dans l'interface utilisateur mesure 4 UU, y compris l'espace vide
au-dessus et en dessous du texte ("l'espace blanc" entre les lignes de texte). Ainsi, lorsqu'il est
défini sur la taille d'interface 4, chaque ligne de texte mesure 4*4 = 16 pixels de haut. Lorsqu'il
est défini sur la taille d'interface 7, chaque ligne de texte mesure 4*7 = 28 pixels de haut. Ne
confondez pas ces unités UU avec les "unités relatives" décrites ci-dessous. Les unités UU s'appliquent
à la façon dont les choses sont mises à l'échelle sur l'AFFICHAGE (la destination), et les "unités
relatives" décrites ci-dessous s'appliquent à la façon dont les choses sont réellement dans le fichier
graphique UIIMAGE (la SOURCE). Le jeu prend soin de mettre à l'échelle l'un en dedans de l'autre.
Ce n'est pas vraiment important pour vous, mais parfois c'est comme ça que ça se passe.
@L
La taille mise à part, l'apparence de l'interface utilisateur dans @S1 est contrôlée par un fichier graphique
dans le dossier @B@S4UIIMAGES@B. Ces fichiers graphiques sont stockés au format de fichier .PNG. Si vous
souhaitez ajouter au jeu, vos propres graphiques (ou des graphiques modifiés), placez simplement votre
fichier dans le dossier UIIMAGES, et ils seront alors accessibles pour sélection dans la boîte de dialogue
@IInterface@I du menu. Plutôt que d'essayer de créer un fichier complètement à partir de zéro, je vous
recommande de copier un fichier d'interface existant vers un nouveau nom de fichier
(toujours dans le dossier UIIMAGES), puis de modifier cette copie.
@L
Tout d'abord, vous devez savoir que les fichiers UIIMAGES sont disposés en utilisant des @Iunités relatives@I.
Les fichiers ne doivent pas tous avoir la même taille, mais ils doivent tous conserver les mêmes tailles et
positions RELATIVES. En général, les images carrées ont une largeur et une hauteur de 3, 4 ou 6 unités relatives.
Dans l'ensemble, l'image entière mesure 56 unités relatives de large sur 94 unités relatives de haut. Si vous
prenez la largeur de l'image (896) et divisez par 56, vous obtiendrez 16. Si vous prenez la hauteur de l'image
(1504) et divisez par 94, vous obtiendrez 16. Pour les UIIMAGES inclus avec le jeu, l'@Iunité relative@I est
16 (16 pixels par unité relative). Le jeu "sait" où se trouvent les différentes images dans les UIIMAGES en
termes d'@Iunités relatives@I. Lorsqu'il lit dans une UIIMAGE, il divise la largeur par 56 pour déterminer la
valeur (pour cette image) d'une @Iunité relative@I. Il peut ensuite calculer les emplacements et tailles de
PIXEL réels des images qu'il souhaite en multipliant la taille de l'@Iunité relative@I (pixels par unité) par
la position de l'@Iunité relative@I. Pour cette raison, vous POUVEZ rendre votre UIIMAGE plus petite ou plus grande,
tant que vous avez tout réduit ou augmenté parfaitement (CHAQUE pixel compte !) De sorte que toutes les positions
et tailles relatives restent les mêmes proportionnellement. Par exemple, si vous voulez une taille d'unité relative
de 5 (pixels par unité), la taille globale de l'UIIMAGE devrait être de 56*5 x 94*5 (280 x 470). Si vous voulez
une taille d'unité relative de 20, alors l'image devrait être de 56*20 x 94*20 (1120 x 1880). Mais, vraiment,
il n'y a probablement aucune raison pour que vous vouliez faire cela, alors j'ai juste perdu plusieurs
minutes à écrire tout cela. Tant pis.
@L
Voici la disposition des fichiers image de l'interface utilisateur. J'ajouterai (L x H), au début de chaque
description, montrant la largeur et la hauteur de cette zone en "unités relatives" (voir : il y avait une
raison pour écrire le paragraphe précédent). NOTE: certains des contrôles prennent en charge différentes
images pour savoir si le contrôle a le focus d'entrée (que j'appelle ci-dessous "focus"), s'il n'a pas le focus mais
que le curseur de la souris est sur le contrôle ("en survol"), ET-SI le contrôle n'a pas le focus et que le
curseur de la souris n'est PAS sur le contrôle ('normal').
@L
@GH 127 92 109 183 60>
NOTE: Les deux zones en rouge foncé sont INUTILISÉES.
@L
@BA@B (8x4) Le 1/4 supérieur est réservé aux pixels de couleur (voir ci-dessous pour des détails spécifiques),
bien qu'ils n'utilisent que la ligne supérieure de pixels. Le 2e 1/4 de la zone est la ligne de séparation "normale"
pour séparer les sections du menu. La dernière 1/2 de la zone est la ligne de séparation STYLES pour séparer les
paramètres STYLES du menu, de tout le reste.
@L0
@BB@B (16x4) Il s'agit de la zone 'crédits' du fichier graphique. C'est là que vous pouvez mettre ce que vous
voulez pour donner à qui que ce soit le mérite d'être un génie artistique. Cette zone est affichée dans la
boîte de dialogue @IInterface@I du menu lorsque ce fichier est sélectionné dans la liste.
@L0
@BC@B (8x32) Les boutons de largeur et de hauteur du puzzle pour la barre d'outils, dans leurs états levé et enfoncé.
@L0
@BD@B (12x84) Les graphiques d'arrière-plan de la barre d'outils. C'est la largeur appropriée pour toute la largeur
de la barre d'outils, mais elle est généralement trop courte pour toute la hauteur de la barre d'outils, de sorte
qu'elle est placé en "mosaïque" (répétée) verticalement pour remplir toute la barre d'outils.
@L0
@BE@B (24x4) Ce sont les six états possibles du contrôle des CASES À COCHER, trois décochés et trois cochés.
Dans chaque cas, le premier des trois est l'état "normal" de la case à cocher, le second est l'état "survol"
et le troisième est l'état "focus". Dans l'UIIMAGE par défaut, les trois sont identiques, mais vous POUVEZ
les rendre différents si vous le souhaitez.
@L0
@BF@B (24x4) Ce sont les six états possibles du contrôle des BOUTONS RADIO, trois non sélectionnés et
trois sélectionnés. Dans chaque cas, le premier des trois est l'état "normal", le second est l'état "survol"
et le troisième est l'état "focus". Dans l'UIIMAGE par défaut, les trois sont identiques, mais vous POUVEZ
les rendre différents si vous le souhaitez.
@L0
@BG@B (6x6) Celui-ci contient deux éléments : il y a un "carré" extérieur qui est large de 1 unité relative tout autour et qui contient les
graphiques d'un contrôle de ZONE de GROUPE (ce qui regroupe les autres contrôles dans une boîte de dialogue). Les quatre coins (qui sont chacun
des unités relatives 1x1) forment les coins de la zone de groupe, tandis que les quatre côtés de cette image (qui sont des unités relatives
4x1 ou 1x4) sont utilisés à plusieurs reprises pour dessiner les quatre côtés respectifs de la zone de groupe. La partie centrale (4x4) est
la ZONE de GROUPE VERTE, qui est utilisé dans la boîte de dialogue @IMapper la souris@I pour indiquer les boutons de la souris qui sont mappés
à la fonction sur laquelle vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé (voir @H MOUSEMAP 0 " Mappage de la souris"> pour plus de détails).
@L0
@BH@B (18x12) Celui-ci contient six (6x6) images, trois pour les BOUTONS-POUSSOIRS DE TEXTE relevés et enfoncés. Dans chacun
des ensembles de trois, le premier est pour les boutons "normaux", le second pour les boutons "survol" et le troisième pour les
boutons "focus". Tous ne peuvent pas être utilisés dans le jeu. Par exemple, s'il n'y a pas de BOUTONS-POUSSOIRS DE TEXTE qui
peuvent être enfoncés en raison d'un état du jeu (c'est-à-dire, être enfoncé, mais pas MAINTENU de cette façon par la souris),
alors les graphiques 'normaux' et 'survol' enfoncés ne seront jamais utilisé, car tout bouton maintenu enfoncé par la souris
aurait également le focus. Mais tous les cas sont ici parce qu'ils PEUVENT être nécessaires. NOTE: Tout comme la ZONE de
GROUPE ci-dessus, seul le "cercle" extérieur est réellement utilisé pour dessiner les BOUTONS-POUSSOIRS DE TEXTE. La zone centrale
4x4 est INUTILISÉE. De plus, la couleur du PIXEL inférieur droit du coin supérieur gauche 1x1 est utilisée comme "couleur de remplissage"
pour l'ensemble du bouton-poussoir. Ainsi, ces graphiques sont utilisés pour DESSINER (peindre) les bords extérieurs du bouton-poussoir,
puis la couleur de ce pixel est utilisée pour REMPLIR le reste de l'intérieur du bouton-poussoir.
@L0
@BI@B (6x6) Celui-ci est pour dessiner des DIALOGUES. Comme le BOUTON-POUSSOIR TEXTE ci-dessus, seul le "cercle" extérieur est utilisé
pour dessiner les bords des boîtes de dialogue, puis le PIXEL en bas à droite du coin supérieur gauche 1x1 est utilisé comme couleur de
remplissage pour le reste de la boîte de dialogue . La zone centrale (4x4) est INUTILISÉE.
@L0
@BJ@B (6x9) Ce sont les trois états (normal, survolé, focus) utilisés pour dessiner le "curseur" sur les barres de défilement HORIZONTALES.
La barre de défilement ne conserve jamais le focus, donc le graphique "focus" n'est utilisé que lorsque la souris fait glisser le curseur.
Les bords gauche et droit sont utilisés pour dessiner les extrémités du curseur, et le milieu est utilisé à plusieurs reprises pour dessiner
le milieu du curseur, quelle que soit sa longueur (longue ou courte).
@L0
@BK@B (9x9) Ce sont les versions (normal, survolé, focus) du bouton HAUT de la barre de défilement VERTICAL, de l'arrière-plan de la barre
de défilement (curseur) et du bouton BAS. Chaque sous-image est de 3x3 unités, et l'image du milieu (arrière-plan) est utilisée à plusieurs
reprises pour remplir la longueur de la barre de défilement.
@L0
@BL@B (9x9) Ce sont les versions (normal, survolé, focus) du bouton GAUCHE de la barre de défilement HORIZONTALE, de l'arrière-plan de la barre
de défilement (curseur) et du bouton DROIT. Chaque sous-image est de 3x3 unités, et l'image du milieu (arrière-plan) est utilisée à plusieurs
reprises pour remplir la longueur de la barre de défilement.
@L0
@BM@B (9x6) Ce sont les trois états (normal, survolé, focus) utilisés pour dessiner le "curseur" sur les barres de défilement VERTICAL. La barre
de défilement ne conserve jamais le focus, donc le graphique "focus" n'est utilisé que lorsque la souris fait glisser le curseur. Les bords supérieur
et inférieur sont utilisés pour dessiner les extrémités du curseur, et le milieu est utilisé à plusieurs reprises pour dessiner le milieu du curseur,
quelle que soit sa longueur (longue ou courte).
@L0
@BN@B (6x6) Ceci est utilisé pour dessiner les "boîtes de réception 3D" sur des contrôles non standard (comme la "fenêtre d'aperçu" dans la
boîte de dialogue @IGraphiques@I). Tout comme avec les BOÎTES DE GROUPE et les DIALOGUES, "l'anneau" extérieur de celui-ci est utilisé pour
dessiner les bords d'une "boîte de réception", et la couleur du pixel en bas à droite de la partie 1x1 en haut à gauche de cette image est
utilisée pour remplir le reste du champ. (Rappelez-vous, dans les UIIMAGE par défaut inclus dans le jeu, une zone d'unité relative 1x1 est
en réalité de 16x16 PIXELS, donc si le coin supérieur gauche de cette image était considéré comme situé au niveau relatif (0,0), alors le
pixel de couleur serait au relatif (15,15) La zone centrale 4x4 est INUTILISÉE.
@L0
@BO@B (6x6) Ceci est utilisé pour dessiner une ZONE DE LISTE (en ignorant les barres de défilement). "L'anneau" extérieur de cette image
dessine les bords de la zone de liste, et le pixel en bas à droite de la partie 1x1 en haut à gauche est la couleur avec laquelle la zone
de liste est remplie. La zone centrale 4x4 est INUTILISÉE.
@L0
@BP@B (24x5) Celui-ci contient les versions normale et enfoncée du bouton MENU. 'OK! J'en ai assez dit'.
@L0
@BQ@B (16x8) Celui-ci contient les versions normales et enfoncées des boutons COPIER et COLLER utilisés par le contrôle
SÉLECTEUR DE COULEURS (comme dans la boîte de dialogue Aide-Exporter).
@L0
@BR@B (10x20) Ce sont les boutons ANNULER et REFAIRE de la barre d'outils. Pour chacun, les deux premiers du haut sont les états
"activés" normaux et l'autre l'état enfoncé, et les deux derniers du bas sont les états "désactivés" normaux et l'autre l'état enfoncé.
@L0
@BS@B (10x5) Il s'agit de l'état normal et enfoncé du bouton REDÉMARRER de la barre d'outils.
@L0
@BT@B (10x5) Il s'agit de l'état normal et enfoncé du bouton ENREGISTRER L'ÉTAT DU PUZZLE de la barre d'outils.
@L0
@BU@B (10x10) Il s'agit de l'état normal et enfoncé du bouton PAUSE de la barre d'outils.
@L0
@BV@B (10x20) Ce sont les boutons PUZZLE SUIVANT et PUZZLE PRÉCEDENT de la barre d'outils. Pour chacun, les deux du haut sont les états
"activés" normaux et enfoncés, et les deux du bas sont les états "désactivés" normaux et enfoncés.
@L0
@BW@B (44x24) Il s'agit du graphique d'arrière-plan de la fenêtre principale du jeu. Il est utilisé à plusieurs reprises pour "carreler" toute la fenêtre.
@L0
@BX@B (10x10) Il s'agit du bouton HINT normal et enfoncé de la barre d'outils.
@L0
@BY@B (6x6) Le bouton "simple largeur" Autres indices (non utilisé par @S1).
@L0
@BZ@B (10x10) Le bouton "double largeur" Autres indices (utilisé par @S1).
@L0
@BAA@B (10x5) L'image d'arrière-plan par défaut des boutons utilisateur, en position enfoncée et levée. Cette image peut être colorée (ou non)
par 5 pixels de couleur aux coordonnées (39,0) à (43,0). (Voir la description des couleurs ci-dessous.)
@L0
@BAB@B (10x10) Le jeu contient deux types de puzzles, A et B. En appuyant sur le bouton A, vous verrez les puzzles des
versions de Sherlock antérieures à la version 7. En appuyant sur le bouton B, vous découvrirez une toute nouvelle série de puzzles,
souvent plus complexes et exigeantes que celles de type A. Consultez @H WHATIF 0 "ET-SI"> pour plus d'informations.
@L0
@BAC@B (10x5) Voici les graphismes des boutons du mode « ET-SI… ».
@G>
@L
@B@UCOULEUR DES PIXELS@U@B@L0
Il y a un GRAPPE (c'est un terme technique) de pixels de couleur en haut à gauche du fichier UIIMAGE (voir la zone @BA@B ci-dessus)
qui contrôlent les couleurs utilisées pour dessiner diverses choses dans le jeu, principalement dans l'interface utilisateur. En
commençant par la première aux coordonnées (0,0) et en indiquant uniquement la coordonnée X de chaque pixel, les couleurs sont :
@Z2.2>
Première TRANSPARENCE. Il existe deux couleurs de transparence, et mis à part la capacité inhérente du fichier .PNG à avoir des régions
transparentes, tous les pixels dont la couleur correspond à l'une de ces deux couleurs de transparence seront également transparents
(non dessinés). Ceux-ci peuvent être utilisés pour délimiter et colorier les zones de l'UIIMAGE lors de sa création, ce qui facilite le
travail que l'on y fait, sans que ces couleurs n'apparaissent lorsque les images sont utilisées dans le jeu.@L0
Seconde TRANSPARENCE@L0
Arrière-plan NORMAL (remplissage) pour la BOÎTE DE MESSAGE en haut de la fenêtre.@L0
Bordure NORMALE (contour) pour la BOÎTE DE MESSAGE.@L0
Texte NORMAL pour la BOÎTE DE MESSAGE.@L0
ATTENTION arrière-plan (d'erreur) pour la BOÎTE DE MESSAGE.@L0
ATTENTION bordure (d'erreur) (contourné) pour la BOÎTE DE MESSAGE.@L0
ATTENTION texte (d'erreur) pour la  BOÎTE DE MESSAGE.@L0
PROGRESSION de remplissage pour la  BOÎTE DE MESSAGE (inutilisé sur @S1).@L0
Remplissage de la barre de titre de la boîte de DIALOGUE (si elle existe).@L0
Texte de la barre de titre de la boîte de DIALOGUE (si elle existe).@L0
TEXTE de la ZONE DE GROUPE (si un nom de zone de groupe existe).@L0
TEXTE D'ARRIÈRE-PLAN normal dans le menu et les dialogues.@L0
TEXTE normal .@L0
TEXTE D'ARRIÈRE-PLAN en survol.@L0
TEXTE en survol.@L0
TEXTE D'ARRIÈRE-PLAN en focus.@L0
TEXTE en focus.@L0
TEXTE D'ARRIÈRE-PLAN zone d'édition sélectionnée.@L0
TEXTE zone d'édition sélectionnée.@L0
TEXTE désactivé.@L0
TEXTE D'ARRIÈRE-PLAN zone d'édition non sélectionnée.@L0
TEXTE zone d'édition non sélectionnée.@L0
Zone d'édition du CURSEUR.@L0
NOM DE STYLE dans le menu.@L0
Texte D'AIDE.@L0
Texte du LIEN D'AIDE.@L0
Texte du TITRE DE L'AIDE.@L0
Texte de SOUS-TITRE D'AIDE.@L0
Remplissage de l'ARRIÈRE-PLAN DE L'AIDE.@L0
Bordure de la BARRE D'OUTILS.@L0
Remplissage de la BOÎTE DE NUMÉROS DE PUZZLE de la Barre d'outils (non résolu).@L0
Texte de la BOÎTE DE NUMÉROS DE PUZZLE de la Barre d'outils (non résolu).@L0
Remplissage de la BOÎTE DE NUMÉROS DE PUZZLE de la Barre d'outils (résolu).@L0
Texte de la BOÎTE DE NUMÉROS DE PUZZLE de la Barre d'outils (résolu).@L0
Bordure de la BOÎTE DE NUMÉROS DE PUZZLE de la Barre d'outils.@L0
Texte d'état de la barre d'outils (clics, indices, notifications...).@L0
Non utilisé@L0
Non utilisé@L0
Coloration du bouton utilisateur 1@L0
Coloration du bouton utilisateur 2@L0
Coloration du bouton utilisateur 3@L0
Coloration du bouton utilisateur 4@L0
Coloration du bouton utilisateur 5@L0
ET-SI : Si nécessaire, Fond (remplissage)pour la BOÎTE DE MESSAGE en haut de la fenêtre.@L0
ET-SI : Si nécessaire, Bordure (contour) pour la BOÎTE DE MESSAGE.@L0
ET-SI : Si nécessaire, Texte pour la BOÎTE DE MESSAGE.@L0
Inutilisée...
@Z>
Vous noterez que, dans l'ensemble UIIMAGE par défaut, il y a une "règle" sous la ligne de
pixels de couleur avec des graduations tous les 5 pixels, pour faciliter le comptage lorsque
vous essayez de localiser le pixel de couleur exact que vous souhaitez modifier.
@L
Les pixels de coloration des boutons utilisateur servent à dessiner les boutons utilisateur dont l'image d'arrière-plan
est sélectionnée parmi les numéros 1 à 5 dans la boîte de dialogue @IMappagede la souris@I. Ces pixels peuvent
être transparents; dans ce cas, l'arrière-plan par défaut des boutons utilisateur (zone AA ci-dessus) est
dessiné tel quel, sans coloration. Sinon, le bouton est dessiné puis coloré à l'aide de l'un des cinq pixels
de coloration choisis. Pour obtenir la couleur souhaitée, il est souvent nécessaire de procéder par essais et erreurs.
Consultez le dernier paragraphe de la page d'aide @H MOUSEMAP 1 "Boutons utilisateur"> pour
des conseils sur la visualisation des effets de vos essais de coloration. Commencez par choisir
une couleur dont la teinte correspond à ce que vous recherchez. Ensuite, jouez avec la saturation
et la luminosité (si votre logiciel de graphisme prend en charge le modèle de couleurs HSL) ou la
saturation et la valeur (si votre logiciel prend en charge le modèle de couleurs HSV). Dans le cas
de l'HSV, sachez que les paramètres S et V interagissent dans leur effet apparent sur la couleur
et la luminosité/l'obscurité ; il faudra donc peut-être faire quelques allers-retours entre les
deux pour obtenir la colorisation souhaitée.
@L
@BNOTE :@B gardez à l'esprit que ces 5 pixels de colorisation pour les 5 premières images d'arrière-plan de l'utilisateur
PEUVENT être remplacés par l'utilisation de la case à cocher @IColoriser l'arrière-plan avec une couleur personnalisée@I
dans la boîte de dialogue @IMappage de la souris@I.
@L
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SOUND "Musique et sons" "(Ou ne devrait t'on pas dire \"La Mélodie du bonheur\"???)">
Les fichiers @BMUSIC@B sont des fichiers MIDI, ET-SI vous avez des fichiers MIDI de musique que vous préférez
à ceux fournis (ou vous en voulez plus), ils peuvent être ajoutés au jeu. Copiez simplement vos fichiers MIDI
dans le dossier MUSIC, puis ajoutez-les à vos listes de lecture dans la boîte de dialogue @IMusique@I. Le dossier
MUSIC est situé à un niveau "plus haut" que le dossier @B@S0@B. Si, par exemple, le jeu est installé dans \EKS\@S0,
les fichiers MIDI seront stockés dans \EKS\MUSIC. Pour ajouter des fichiers MIDI à votre liste de lecture, les fichiers
DOIVENT se trouver dans le dossier MUSIC. Ensuite, dans la boîte de dialogue @IMusique@I, sélectionnez le fichier musical
dans la zone de liste @IFichiers MIDI disponibles@I et cliquez sur le bouton @IAjouter un@ >>>@I ou @IAjouter TOUT@ >>>@I.
Les fichiers MIDI peuvent être supprimés d'une liste de lecture en sélectionnant le fichier dans la liste de lecture, puis
en cliquant sur le bouton @I<<<@ Enlever@ un@I ou @I<<<@ Enlever@ TOUT@I. Par défaut, tous les fichiers MIDI de la liste
de lecture sont lus en séquence. Si vous préférez les écouter dans un ordre aléatoire, cochez simplement la case
@IJouer la musique aléatoirement.@I. Certaines personnes (comme moi) en ont assez d'écouter des fichiers MIDI pendant
qu'elles jouent au jeu, il existe donc des options pour désactiver (éteindre) la musique de fond.
@L
Un certain nombre d'@BEFFETS SONNORES@B sont joués à différents moments pendant le fonctionnement du jeu. 
Ces éléments peuvent être désactivés en décochant les cases @IActiver les effets sonores du jeu@I et/ou @IActiver les effets sonores d'erreur@I 
dans la boîte de dialogue @IOptions@I. Les sons sont stockés dans des fichiers WAVE standard, vous pouvez donc modifier
les sons utilisés par le jeu si vous le souhaitez. Pour ce faire, je vous recommande de copier les fichiers WAVE actuels
dans un dossier de sauvegarde au cas où vous souhaiteriez les récupérer, puis de copier le fichier WAVE de votre choix
dans le nom de fichier utilisé par le programme. Le jeu stocke tous ses fichiers WAVE dans le dossier @B@S0@B
(le même dossier que le programme).
@L
Voici les noms des fichiers WAVE et à quel moment ils sont joués :
@Z0>
BOUNCE - Pendant les rebonds de l'affichage de victoire.@L0
COOL - Lorsque diverses opérations se terminent avec succès.@L0
EXP1-EXP4 – Pendant les feux d'artifice de l'affichage de victoire.@L0
ILLCLICK - Lorsque vous cliquez sur quelque chose qui n'a pas de sens ou d'autres erreurs mineures.@L0
KNOWN - Lorsqu'une possibilité est révélée dans le puzzle.@L0
MISTAKE - Lorsque vous faites quelque chose de ROYALEMENT stupide... euh... euh... illogique.@L0
MOVECLUE - Lorsqu'un indice est glissé et déposé dans un nouvel emplacement.@L0
REDO - Lorsque vous REFAITES un mouvement.@L0
REMCLUE - Lorsqu'un indice est supprimé et envoyé à Autres indices.@L0
REMPOSS - Lorsqu'une possibilité est supprimée du puzzle.@L0
REPPOSS - Lorsqu'une possibilité manquante est remplacée dans le puzzle.@L0
UHOH – Quand les choses ne se passent pas comme elles le devraient.@L0
UNDO - Lorsque vous ANNULEZ un mouvement.@L0
UNHHH - Quand quelque chose de malheureux doit vous être transmis.@L0
WEAVE1-WEAVE5 - Pendant le tissage de l'affichage de victoire.
@Z>
Les fichiers audio WAVE doivent impérativement être en mono 8 bits à une fréquence d'échantillonnage
de 11025, 22050 ou 44100 Hz. C'est le format requis par le programme et seul celui-ci sera accepté.
Si vous souhaitez modifier ou remplacer un fichier audio, vos modifications doivent impérativement
être effectuées dans le dossier «du programme", et NON dans le dossier "de donnée".
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P QH "Aide rapide" "(améliorez facilement votre mémoire !)">
Le jeu propose de nombreuses fonctionnalités, dont certaines peuvent être difficiles
à mémoriser, notamment celles qui ne sont pas utilisées fréquemment. Pour vous aider
à mémoriser, le jeu propose une "Aide rapide", un écran contextuel contenant toutes
les informations nécessaires. Les informations de cet écran contextuel se trouvent dans
le fichier "QuickHelp.txt" situé dans le dossier de données du jeu, à l'adresse suivante :
@L
@T5>@B@S5QuickHelp.txt@B
@L
Ce fichier est créé la première fois que vous exécutez le jeu, avec un exemple de fichier.
Vous pouvez modifier ce fichier à l'aide de n'importe quel éditeur de texte ASCII simple, en
y ajoutant ce que vous souhaitez. Vous devez cependant l'enregistrer en tant que simple fichier texte ASCII ou UTF-8,
pas un format de fichier de document utilisé par les traitements de texte élaborés. Il y a quelques
"commandes de formatage" que vous pouvez utiliser dans le fichier, introduits par le caractère '@@'. Sinon, c'est juste
un texte simple "ce que vous voyez est ce que vous obtenez". Les commandes de formatage que vous pouvez
insérer dans le fichier sont:
@Z0>
@B@@@@@B Insère un seul caractère '@@' .@L0
@B@@Sn@B spécifie la taille du texte, par rapport au paramètre de taille @IInterface@I, où "n" est un chiffre compris entre 1 (petit) et 9 (grand). S'il existe plusieurs spécifications de taille, la dernière s'applique à l'ensemble du fichier (vous ne pouvez pas avoir de polices de tailles différentes pour différentes parties de l'aide rapide).@L0
@B@@Q@B Insère le chemin du dossier de données du jeu sur votre ordinateur.@L0
@B@@D@B Insère les informations d'exportation de mappage de souris.@L0
@B@@F@B Spécifie que le texte suivant est affiché avec une police fixe.@L0
@B@@P@B Spécifie que le texte suivant est affiché avec une police proportionnelle.@L0
@B@@B@B Commence et termine un bloc de texte gras.@L0
@B@@U@B Commence et termine un bloc de texte souligné.@L0
@B@@xn:@b Fait afficher le texte suivant dans la colonne 'n'. Les colonnes sont numérotées de 1 à 16, chacune étant 1 / 16e la largeur de la fenêtre d'aide rapide. Le ':' après le numéro de colonne peut être n'importe quel caractère, car il est juste là pour résilier le numéro.@L0
@B@@yn:@b Fait afficher le texte suivant sur la ligne 'n'. Les lignes sont numérotées de 1 à 64, bien que vous serez limité à moins que cela par la hauteur de la fenêtre du jeu. Le ':' après le numéro de ligne peut être n'importe quel caractère, car il est juste là pour résilier le numéro.
@Z>
Le nombre de lignes affichées dans l'écran d'aide rapide varie selon la taille et la forme de votre fenêtre de jeu, ainsi que la taille de la police. L'écran ne comporte qu'une
seule page, sans défilement. Les informations de configuration de la souris, accessibles via la commande @@D, sont moins utiles que des notes personnelles, mais sont fournies ici
pour les rares personnes qui pourraient les apprécier, car elles sont mises à jour en temps réel lors de vos modifications de configuration.
@L
C'est tout ce qu'il y a pour ce formatge. L'exemple de fichier contient des exemples de toutes les commandes de formatage ci-dessus.
Encore une fois, vous pouvez mettre le texte que vous voulez dans le fichier QuickHelp.txt, tout ce que vous avez du mal à vous
souvenir et que vous souhaitez disponible pour un accès rapide. Cependant, je ne serai pas responsable si vous oubliez toujours
les anniversaires et les fêtes! C'est à vous de rassembler, de formater et de présenter tout ça sous une forme lisible.
@L
Par défaut, l'aide rapide apparaîtra chaque fois que vous déplacez le curseur de la souris dans
la barre de messages en haut de la fenêtre du jeu, juste en dessous de la barre de titre. Il sera
affiché jusqu'à ce que vous déplacez le curseur de la souris de la Barre de Message. Cela peut être un peu trop invasif pour vous,
donc il y a aussi des choix dans la boîte de dialogue @Ioptions@I pour déclencher le mouvement automatique de la souris
@ISeulement les mouvements de souris au bout à gauche@I, et @IAucun (désactivé, utiliser la touche mappée)@I
Lorsque les options d'extrémité droite ou gauche sont activées (cochées), l'aide rapide
n'apparaît que lorsque le curseur de la souris se trouve à l'extrémité la plus à droite
ou la plus à gauche de la barre de message, qui est marquée par une courte ligne verticale.
@L
L'aide rapide peut également être activée/désactivée à l'aide d'une touche, par défaut, la touche @BV@B.
Lorsqu'il est affiché via le clavier, un autre appuie sur le clavier (sur n'importe quelle touche) est nécessaire
pour supprimer l'aide rapide, les clics du bouton de souris et les mouvements sont ignorés.
@L
Il n'y a pas de défilement du texte dans l'affichage de l'aide rapide, vous êtes donc limité à ce qui
s'adaptera dans cet écran. Tout texte trop long disparaîtra sur le bord droit, s'il y a trop de lignes,elles
seront coupés par le bas de la fenêtre du jeu. La taille de la police est déterminée par la taille de l'interface
utilisateur (la barre d'outils, par exemple) et la spécification de taille @@S. Donc, si vous utilisez le menu @IInterface@I pour spécifier
l'utilisation d'un @IFormat@I UI (plutôt que l'auto-dimensionnement @IA@I,)  cela affectera également
la taille de la police dans l'écran d'aide rapide.
@L
Il y a probablement plus que je pourrais dire, mais je suis allé assez loin et mes doigts sont fatigués,
et il n'y a rien (enfin, un petit peu) de plus fatigant que les doigts fatigués.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P OSKINT "Exécuter le jeu sur des systèmes d'exploitation autres que Microsoft " " (Enfin libre!)">
Ce jeu a été entièrement écrit dans un langage interprété propriétaire
qui fait très peu de cas par rapport au système d'exploitation sur lequel
il tourne. La première implémentation du programme @Id'interprétation @I
(le programme réel qui s'exécute sur votre ordinateur, et qui ensuite
@Iinterprète@I les instructions imaginaires du langage propriétaire)
était pour le système d'exploitation Microsoft Windows.
@L
Le code source de l'interpréteur (pas le jeu, juste le programme de l'interpréteur),
bien que protégé par des droits d'auteur, est librement disponible pour un usage personnel.
Vous pouvez l'acquérir sur mon site Web à www.kaser.com/kint.html.
@L
Une partie de la documentation est incluse. Donc, si vous êtes un programmeur expérimenté capable de compiler
des programmes sur une autre plate-forme, vous pouvez essayer de porter l'interpréteur.
Une fois que l'interpréteur est @Iproprement@I porté, le jeu devrait fonctionner exactement
comme il le fait sur Microsoft Windows. Si vous essayez de faire un portage et que vous rencontrez
des problèmes, n'hésitez pas à m'écrire et je ferai de mon mieux pour vous aider, bien que mon temps
soit limité; ne vous attendez donc pas à un soutien important dans vos efforts.
@L
Un tout nouveau KINT (version 6) a été développé pour ce jeu (et tous les futurs jeux). Les jeux plus
anciens ne peuvent pas être exécutés à l'aide de cet interpréteur KINT (à moins, ou jusqu'à ce qu'ils
aient été modifiés et portés pour fonctionner avec KINT 6). KINT 6 n'est PAS "rétro compatible" avec
les interpréteurs KINT précédents.
@L
Ce jeu nécessite au moins la version 6.4.0 de KINT. Les codes sources des différentes versions des interpréteurs
KINT sont disponibles sur @H -1 2 "www.kaser.com/kint.html">. Les versions Windows de mes jeux peuvent fonctionner correctement
sous Linux version WINE (Rechercher sur Internet).
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P TECHINFO "Informations techniques" "(Où sont mes fichiers ???)">
@C>
NOTE: Pour les exportations d'aide des "anciens jeux" (avant KINT6) à l'aide de
HelpHack.txt, le paragraphe suivant doit être supprimé ou non inclus.
@C>

@CS><p><b>WARNING:</b> les chemins de dossier spécifiés dans ce fichier
d'aide HTML sont les chemins d'accès réels où le jeu a été installé sur
l'ordinateur qui a exporté ce fichier d'aide. Les chemins sur votre ordinateur
seront similaires mais différents. Cependant, si vous regardez les écrans d'aide
dans le jeu, les chemins d'accès aux dossiers exacts pour VOTRE ordinateur seront
affichés. Vous pouvez ensuite utiliser le bouton <b><i>Exporter</i></b> dans la boîte
de dialogue d'aide pour générer vous-même un fichier d'aide HTML qui affichera avec
précision les chemins d'accès pour VOTRE ordinateur.</p>@CS>

@C>
NOTE: Pour les exportations d'aide des "anciens jeux" (avant KINT6) à l'aide de
HelpHack.txt, supprimez les balises 'C>' du paragraphe suivant.
@C>

@C>
AVERTISSEMENT : les chemins de dossier spécifiés dans ce fichier d'aide HTML
(tels que "\EKS\DE" ou "&lt;documents&gt;\EKS\DE") supposent que le jeu a été
installé dans l'emplacement par défaut sur un ordinateur MS Windows. Si vous
avez modifié le chemin d'installation ou si vous utilisez un système
d'exploitation différent (comme Mac OS), ces chemins ne seront pas exacts
pour votre ordinateur. Cependant, si vous regardez les écrans d'aide réels
dans le jeu, les chemins d'accès aux dossiers exacts pour VOTRE ordinateur
seront affichés.@L
@C>

Tous les fichiers installés pour @S1 se trouvent dans ce dossier :
@L
@T5>@B@S4@B
@L
AUCUN fichier n'est installé dans aucun des dossiers de votre système d'exploitation.
Les seuls fichiers qui peuvent être installés ailleurs sont les fichiers MUSIC
et/ou UI qui sont stockés dans des dossiers "d'un niveau supérieur".
@L
Tous les fichiers modifiés ou ajoutés lors de l'exécution du programme se trouvent dans ce dossier :
@L
@T5>@B@S5@B
@L
Si vous supprimez les fichiers ajoutés/modifiés de ce dossier (alors que le jeu n'est
pas en cours d'exécution), la prochaine fois que vous exécuterez le jeu, ce sera comme
si le jeu venait JUSTE d'être installé. ATTENTION, cependant, cela entraînera la perte
de toutes les statistiques, paramètres du lecteur, fichiers ajoutés, etc. !
@L
Au cas où vous ne le sauriez pas, vous exécutez le jeu sur ce système d'exploitation :
@L
@T5>@S6
@L
@BNOTE: @B Permettez-moi de clarifier l'utilisation des deux dossiers ci-dessus. Chaque fois que le jeu
veut LIRE un fichier, il essaie d'abord de le lire à partir du deuxième dossier indiqué en gras ci-dessus.
S'il n'y trouve pas le fichier, il essaie alors de le lire à partir du premier dossier indiqué en gras
ci-dessus. Cela permet à une version plus récente (modifiée) d'un fichier de remplacer l'ancienne qui a
été distribuée avec le jeu. Lorsque le jeu écrit un fichier, il l'écrit TOUJOURS dans le deuxième dossier
indiqué en gras ci-dessus. Donc, si vous recherchez des fichiers que le jeu a créés ou modifiés, regardez
toujours dans le deuxième dossier ci-dessus. Si vous n'y trouvez pas le fichier, il PEUT y avoir une copie
plus ancienne ou originale dans le premier dossier ci-dessus.
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P CREDITS "Crédits" "(Qui est à blâmer pour ce gâchis???)">
Ce jeu a été initialement conçu et écrit par moi-même au début de l'année 1991, il y a très, très longtemps.
@L
Même si le jeu est fondamentalement de ma faute, il a été amélioré à bien des égards grâce aux encouragements et aux huées
des braves gens qui ont participé aux tests bêta. Sans ces flèches dans le dos, le jeu ne serait qu'un pâle rêve. Alors, un
immense MERCI à tous les testeurs.
@L
Les crédits pour les traductions des chaînes les fichiers d'aide, les ensembles d'images alternatifs et les graphiques UI
alternatifs sont affichés dans les boîtes de dialogue appropriées lorsque vous sélectionnez chaque fichier dans les listes.
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P ZEBRA "Qui boit de l'eau et à qui appartient le zèbre ?" "(Qui s'en soucie ?)">
Sherlock, le tout premier de mes jeux de logique, s'inspire d'une énigme que m'avait donnée mon professeur
de géométrie au lycée à la fin des années 60 (oui, je suis un vieux schnock). Étonnamment, à l'époque où
j'ai écrit Sherlock pour MS-DOS (1991), j'ignorais totalement que ce genre d'énigmes logiques était régulièrement
publié dans les magazines, et qu'il existait même des magazines entiers qui leur étaient consacrés. Mais je me
souvenais toujours de cette énigme, même si j'avais perdu mon exemplaire depuis longtemps. C'est pourquoi le
Sherlock original avait 6 lignes et 6 colonnes : je me souvenais mal de la "taille" de la grille. Plusieurs
années après la sortie du premier Sherlock, quelqu'un m'a envoyé une reproduction très fidèle de l'énigme originale.
De légères modifications avaient été apportées au fil des ans ; par exemple, dans la version originale dont je me
souvenais, chaque homme fumait une marque de cigarettes différente. On m'a dit que cette énigme avait été largement
publiée dans de nombreux magazines, dont Reader's Digest.
@L
Avec le Sherlock original, vous n'avez jamais eu à faire un "ET-SI…" : il suffit de déduire les
informations fournies. C’est également le cas dans sa suite, Dinner With Moriarty. Dans le troisième
opus de la série, Honeycomb Hotel, j’ai introduit des puzzles qui nécessitent des déductions du type "ET-SI…",
ce qui les rend un peu plus difficiles. Dans Sherlock 7, des énigmes de type B ont été ajoutées, nécessitant parfois le recours
à la logique du « ET-SI ? ». Cette énigme appartient à cette catégorie. Après un certain stade de la résolution, lorsque la
simple application des indices ne permet plus de tirer de nouvelles conclusions, il faudra se dire :
"Si ceci se trouvait ici, alors ceci (plus tard) ne
fonctionnerait pas, donc la supposition initiale est erronée.»
@L
Assez de bavardages (comme dirait Lewis Carroll), place au spectacle (comme disait Ed Sullivan… et oui, je suis aussi vieux que ça !)
@L
1. Il y a cinq maisons, chacune d'une couleur différente et habitée par des hommes (c'est un puzzle sexiste) de nationalités différentes,
avec des animaux de compagnie, des boissons et des voitures différents.@L0
2. L'Anglais habite la maison rouge.@L0
3. L'Espagnol est le propriétaire du chien.@L0
4. On boit du chocolat chaud dans la maison verte.@L0
5. L'Ukrainien boit du lait de poule.@L0
6. La maison verte est immédiatement à droite (votre droite) de la maison ivoire.@L0
7. Le propriétaire de l'Oldsmobile (vous vous souvenez ?) possède des escargots.@L0
8. Le propriétaire de la Ford habite la maison jaune.@L0
9. On boit du lait dans la maison du milieu.@L0
10. Le Norvégien habite la première maison à gauche.@L0
11. L'homme qui possède la Chevrolet (vous vous souvenez de ces voitures ?) habite à côté de celui qui possède le renard.@L0
12. La maison du propriétaire de la Ford est à côté de celle où se trouve le cheval.@L0
13. Le propriétaire de la Mercedes boit du jus d'orange.@L0
14. Le Japonais conduit une Volkswagen.@L0
15. Le Norvégien habite à côté de la maison bleue.
@L
@BQui boit de l'eau ? À qui appartient le zèbre ?@B
@L
Si vous souhaitez tenter de résoudre ce même puzzle, il apparaît sous le nom de puzzle 1, en taille 55B. Pour ce puzzle,
vous pouvez également sélectionner le jeu de graphismes EKS_WaterZebra, et assurez-vous d'avoir sélectionné @IOrdre des lignes@I
dans la boîte de dialogue @IOptions@I, et NON @IImages de puzzle aléatoires@I.
@L
Si vous résolvez le problème à la main et souhaitez vérifier votre réponse, ou si vous êtes bloqué et abandonnez, rendez-vous à la @H SOLUTION 0 "page suivante"> (mais sans tricher !).
@L
@P>
@C>***********************************************************************
@C>
@P SOLUTION "La solution" "(L'enveloppe, s'il vous plaît...)">
En utilisant les numéros d'indices (n) et les positions des maisons (de gauche à droite) (A, B, C, D et E) :
@L
(10) Le Norvégien est en A, (15) B est bleu, (9) le lait est en C. La maison A n'est pas bleue (B l'est),
ni verte ni ivoire (6) car la maison bleue est à côté, et elle n'est pas rouge (2). Donc la maison A est jaune.
(4) On ne boit pas de cacao en A, B ou C, et C n'est pas vert. (5) On ne boit pas de lait de poule en A, et
l'Ukrainien n'habite pas en C. (6) La maison E n'est pas ivoire. La maison D n'est pas rouge, car le vert et
l'ivoire sont ensemble et ne peuvent être que C-D ou D-E, donc D est soit verte, soit ivoire. (2) L'Anglais
est en C ou en E. (8) La Ford est dans la maison A. (12) Le cheval est en B, et (3) l'Espagnol n'y est pas.
La maison A n'a ni (7) les escargots ni (3) le chien. (7) L'Oldsmobile n'est pas en B. (13) La Mercedes n'est
pas en C, et on ne boit pas de jus d'orange en A, ce qui ne laisse que @B@Il'eau@I en A avec le Norvégien@B. @I@BSi@B@I les
Japonais étaient en B, la Volkswagen (14) y serait aussi, ainsi que le jus d'orange (car le lait de poule (5) ne
pourrait pas y être). Cependant, (13) le jus d'orange doit être avec la Mercedes, donc les Japonais ne peuvent
pas être en B, ce qui ne laisse que l'Ukrainien, et donc (5) le lait de poule également. La Chevrolet doit être
en B, car (13) la Mercedes et (14) la Volkswagen ne peuvent pas y être. Si les Japonais étaient en D, la Volkswagen (14),
le cacao (13) et la serre (4) y seraient également. Il resterait alors l'Oldsmobile en C avec (7) les escargots
et (6) la maison en ivoire. Il ne reste donc que l'Espagnol dans la maison C (2), mais nous avons déjà dit que
les escargots devraient être en C, ce qui contredit (3). Donc, le Japonais ne peut pas être en D, ce qui ne laisse
que l'Espagnol et son chien en D, ainsi que la Mercedes (7 et 14) et le jus d'orange (13). Le cacao est en E avec (4) la maison
verte, (6) l'ivoire en D, et le rouge en C avec l'Anglais (2), laissant le Japonais et sa Volkswagen en E, l'Oldsmobile
et les escargots en C, le renard en A (11), et le @B@IZEBRA@I en E avec le Japonais@B.
@L
<Ouf !>
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@P USERBUTTS "Boutons utilisateur" "(Je veux MES actions préférées !)">
Ce jeu prend en charge jusqu'à cinq boutons configurables par l'utilisateur en bas
de la barre d'outils. Leur configuration est très flexible et vous pouvez les
personnaliser selon vos envies. Chaque bouton peut être associé à cinq actions maximum,
déclenchées par un clic avec le bouton GAUCHE, CENTRAL, DROIT, ARRIÈRE ou AVANT
de la souris. Vous pouvez contrôler l'apparence du bouton, son texte ou son image,
ainsi que les actions disponibles parmi une longue liste.
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Pour savoir comment les configurer, consultez la section @H MOUSEMAP 1 "BOUTONS UTILISATEUR"> 
de la page d’aide "Mappage de la souris".
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